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되는 것이다. Ⅰ.전자상거래의 개념 Ⅱ.전자상거래의 범위 Ⅲ.전자상거래의 기법과 모델 Ⅳ.전자상거래의 유형 Ⅴ. 전자상거래 구축을 위한 기초 Ⅵ.전자상거래와 정보안전 Ⅶ.전자상거래의 남아있는 문제
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정보를 전달하는 사람이 아니라 학습자들로 하여금 스스로 정보를 찾고 평가할 수 있도록 도와 주는 촉진자가 된다. 학습은 통합 교과적인 형태로 이루어질 수 있다. 인터넷이 제공하는 전자우편이나 전자 회의 기능을 통해 개인 대 개인, 개
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, 정착덕-이기혁지음 당신은 이제 유티즌, 연합뉴스펴냄 인터넷검색네이버 참조 1)정의 2)특징 3)현황 4)장점 5)단점 6)마케팅 7)마케팅변화와 유비쿼터스시대의 마케팅 전략 8)모든 마케팅은 인간 중심으로 흘러가야
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  • 등록일 2005.12.15
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인터넷을 활용한 원격 교육 시스템으로 발전시켜야 할 것이며, 그럼으로써 고가의 교육 기자재나 위험한 기자재를 인터넷 환경에서 실제 상황처럼 연습할 수 있는 가상 현실의 개발이 요구된다. 참고문헌 ▷ 김대호, 멀티미디어 시대를 대비
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권 제365호), 1989. 5, pp. 26 ~ 36 (11pages) / 임재해 [특집: 공동체와 사회이론] 한국 전통 사회의 공동체와 개인 / 한국이론사회학회, 사회와이론 통권 제1집, 2002. 8, pp. 15 ~ 48 (34pages) / 김필동 네이버 ‘오픈백과’ <www.naver.com> 1. 머리말 2.
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사이버 학급 운영 시스템의 개발과 적용 1) 사이버 학급 운영 시스템의 개발 2) 홈페이지를 활용한 사이버 학급 운영 Ⅴ. 웹경영의 전략 1. 비정형성, 단기성 1) 웹을 통한 경영 2) 정보 위주의 산업구조 3) 대량 개별화(mass customization) 4) 지
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세워야 한다. Ⅰ. 서론 1. 문제제기 Ⅱ. 본론 1. 전자투표의 개념 및 의의 2. 전자투표의 종류 3. 선거(투표)의 4원칙과 인터넷 전자투표 4. 전자투표 도입 국내사례 5. 전자투표 도입 해외사례 6. 전자투표에 관한 전망
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권 다툼 치열 6. 국내서도 다각적 접근 시도 7. <통산부> CALS 표준화 가이드라인 제정키로 8. 한국 통신, 통합물류정보시스템 개발 착수 9. 유통사들, 사이버 쇼핑몰에 관심 10. 현재와 다른 수출문화 예견돼 11. 사업방법의 변화
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특징 ----------------------------------------------------- 14  7. 유비쿼터스 시대 ------------------------------------------------------- 15  8. 유비쿼터스와 관련한 다양한 직업 --------------------------------------- 16  9. 우리나라의 유비쿼터스 응용 실태 -----------------
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? 시민 5. 참여방식 1) 정보통신기술 2) 매스미디어 3) 팬덤 4) 가족 6. 자발적이었다고 볼 수 있는 근거 1) 공론장의 소통 2) 축제 3) 시민공간 네트워크 7. 과거 유사한 사례 ? 프로야구 팬덤문화 8. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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