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정보통신정책연구원.
이진형(2012). SNS(Social Network Service)의 확산과 동향. 방송통신전파진흥원.
임예숙(2014). SNS의 확산과 정치참여. 경희대학교 대학원 석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 소셜 네트워크 종류와 특징
2. 모바일 기기의 종
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정보화를 적극 추진하는 데 모든 행정자원을 투자하는 결단이 필요할 것이다.
참 고 문 헌
고영삼, “지역정보화의 활성화방안과 시민정보운동”, 한국지역정보화학회지, 제2권 제1호, 1995.
김형수, “성공적 지역정보화를 위한 추진 전략‘,
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특징
6. 유비컴 구현원리
7. 유비컴 연구사례
8. 유비컴기술이 적용된 미래의 환경
9. 유비쿼터스 요소와 기술
10.유비쿼터스컴시장의 규모
11. 각국의 투자와 연구
12. 유비컴퓨팅의 과제
13. 비쿼터스 전망.
14. 참고 문헌
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사이버커뮤니케이션, 서울: 세계사. 2002
- 이재현, 인터넷과 사이버사회. 서울: 커뮤니케이션 북스. 2000
- 전석호, 정보사회론. 나남
- 최정호 외. 매스미디어와 사회. 나남
- 배규한. 미래사회학. 나남. 2000
- 김우룡, 정인숙. 현대미스미디어의 이
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정보화시대에는 online 재택서비스로 대체되며, 대기실에서 기다리거나 번호표에 의한 순서나 줄서기 행정서비스 또한 즉시처리 서비스로 개선될 것이다. 이에 정보시민은 각자는 시대에 합당한 가치관과 각종 정보기기조작 능력이 요구된다.
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본 대중매체 효과에 대한 이론들
① 대중매체의 효과이론
② 탄환효과이론
③ 약효과이론
④ 선별효과이론
⑤ 개인차 및 집단차 이론
⑥ 문화계발 효과론
⑦ 의제설정효과
⑧ 점화효과
⑨ 틀짓기효과
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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특징
2. 스타크래프트의 공간 개념
2-1. 현실 공간에 대한 사람들의 인식
2-2. 스타크래프트 게임 내의 공간 개념
2-2-1. 2D 화면에서의 3차원 구현 - ‘드롭’을 통하여
2-2-2. 미니맵(mini map)을 사용한 부분과 전체의 포괄
3. 게임 외에서 나타나는 시
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권만우(2000). "인터넷과 사이버 캐릭터를 활용한 실습중심 대학교육", 「대학교육」 제1·2호, 한국대학교육협의회
길양숙(1999). "수업방법의 선택에 영향을 미치는 교육의 맥락",「교육과정연구」제17권 제2호
김영수(2000). "자기주도적 학습을
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사이버커뮤니케이션, 서울: 세계사. 2002
- 이재현, 인터넷과 사이버사회. 서울: 커뮤니케이션 북스. 2000
- 전석호, 정보사회론. 나남
- 최정호 외. 매스미디어와 사회. 나남
- 배규한. 미래사회학. 나남. 2000
- 김우룡, 정인숙. 현대미스미디어의 이
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윤리적 관점
Ⅴ. 인간게놈프로젝트의 윤리적 쟁점
Ⅵ. 가상공간(인터넷)의 윤리적 성찰
1. 정보화사회에서 필요한 윤리의 틀
2. 현실과의 괴리
3. 자아의 정체성 형성
4. 개인의 자율성과 책임
5. 인간관계와 공동체의 변화
참고문헌
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