스타크래프트의 시공간 개념 연구
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목차

1. 서론

2. 본론
1. 스타크래프트의 시간 개념
1-1. 현실시간에 대한 사람들의 인식
1-2. 스타크래프트 게임 내의 시간 개념
1-2-1. 디지털화 된 시간 활용
1-2-2. ‘리얼타임 전략 시뮬레이션’으로서의 특징
2. 스타크래프트의 공간 개념
2-1. 현실 공간에 대한 사람들의 인식
2-2. 스타크래프트 게임 내의 공간 개념
2-2-1. 2D 화면에서의 3차원 구현 - ‘드롭’을 통하여
2-2-2. 미니맵(mini map)을 사용한 부분과 전체의 포괄
3. 게임 외에서 나타나는 시ㆍ공간 개념 - 멀티 플레이어 게임 방식
4. 스타크래프트가 가져온 사고방식의 변화
4-1. 시간적 요인이 사고방식의 변화에 미친 영향
4-2. 공간적 요인이 사고방식의 변화에 미친 영향

3. 결론

*참고문헌

본문내용

체의 포괄을 통해 여러 가지 따로따로로 분리되어 있는 정보들을 하나로 통합하여 전체를 파악하는 능력을 길러준다. 연세대의 최유찬 교수는 스타크래프트 게임을 통해 이러한 것을 직접 경험하였다고 한다. 게임 중독에 빠졌다가 거기에서 걸어 나온 뒤 게임에 대해 객관적 관찰을 시작했고, 게임세대가 기성세대와 전혀 다른 지각방식을 갖게 됐다고 확신하게 되었다. 최 교수는 지난 89년 잠시 몸담았던 언론사를 그만두고 다시 학계로 발길을 돌렸지만 여의치 않았다. 교수 임용 공채에 응시해 번번이 장애물을 만나 5년 넘는 시간을 흘려보내야 했다. 보통 스트레스가 아니었고, 고통을 잊기 위해 게임을 시작했다. 전략 시뮬레이션 게임 <삼국지>였다. 며칠 밤낮을 새우며 게임에 몰두하다 잠결에 의자에서 굴러 떨어진 적도 있다. 부부 갈등도 심각했다. 그러다 마침내 대학에 ‘입성’했다. 처음 그가 써야 했던 논문은 박경리 대하소설 <토지>에 관한 것이었다. 모두 읽었지만 써야 할 뭔가가 쉽사리 떠오르지 않았다. 그런데 게임 중독의 경험이 열쇠가 되었다. 어느 순간 소설의 그 수많은 사간과 고비 고비가 어떤 하나의 이미지로 압축돼 EH올랐다. 마치 부글부글 끓다가 한순간 폭발하는 빅뱅과 같았다. 이건 어떤 사건의 단면을 비추는 이미지와는 다른 것이었다. 최 교수는 어떻게 이런 이미지가 떠올랐는지 설명하는 것으로 무려 500쪽짜리(원고지 2500매)의 두툼한 논문을 완성했다. “게임의 경험은 나에게 새로운 지각방식을 안겨줬다. 같은 게임을 계속 되풀이 하다 보면 시간적 진행순서는 특별한 의미를 갖지 못하게 된다. 이야기 구조의 뒤편에 숨어 있던 공간구조가 시간이 흐를수록 더욱 명료하게 의식 속에 떠오른다. 전체 공간이 하나의 평면도로 포착되는 것이다. 텍스트 파악방식이 완전히 달라진다.” 이런 새로운 지각능력은 조세희의 <난장이가 쏘아올린 작은 공>에 대한 새로운 논문을 쓰는 데도 도움이 됐다고 한다. 즉 스타크래프트가 부분과 전체를 동시에 파악하는 작업을 반복하는 동안 게이머의 지각이 점차 변화하였다. 이건 새로운 세대의 사물 지각방식이 기성세대의 그것과 전혀 다르다는 것 뜻하고 공간파악에 중심을 두는 이런 지각방식에 큰 의미를 두는 것은 새로운 문화형식을 만들어내는 도구가 될 터이기 때문에 그들이 만들, 달라진 미래는 예측하기 어렵다고 한다. 이처럼 스타크래프트는 새로운 지각 방식을 만들어냄으로써 앞으로 우리 사회의 새로운 문화를 만들어 낼 수 있는 가능성을 열어 주고 있다.
3. 결론
이상에서 스타크래프트 게임 내부와 외부에서 볼 수 있는 시간적 개념과 공간적 개념에 대하여 알아보았다. 이 게임은 이전에 출시되었던 전략 시뮬레이션 게임과는 다르게 실시간적인 요소를 더욱 많이 갖추었고, 게이머의 능동적이고도 빠른 상황 판단력을 중시하여 게임의 박진감을 더욱 크게 하였다. 또한 모니터라는 평면상에 지상과 공중이라는 개념을 이상적으로 구현하여 실제 게임에 크게 영향을 끼치도록 함으로써, 기존의 게임에서 단지 배경으로만 제시되었던 3차원의 공간에 의미를 부여하도록 하였다는데 있어서 다른 게임과는 차별화된 특징을 지닌다 하겠다.
여기에 ‘베틀넷’이라는 독자적인 멀티플레이 서버를 구축하여 다른 사람과의 대결을 더욱 용이하게 함으로써, 기존의 인간 대 컴퓨터라는 게임계의 고정 관념을 깨뜨리고 인간 대 인간, 또 다수의 다른 상대와 동시에 게임이라는 공간에서 조우할 수 있다는 것이 큰 특징이다. 이를 통한 랭킹 방식의 도입은 이 게임이 더욱 인기를 얻을 수밖에 없도록 만들었다.
사실, 일부에서는 게임 때문에 사람들이 컴퓨터와 접촉을 많이 가지게 되어 더욱 폐쇄적이고 단절된 생활만을 하게 되며, 이와 같은 경향이 오늘날의 개인주의적인 사회의 단점을 더욱 심화시킨다고 비판한다. 또한 스타크래프트와 같은 빠른 성향의 게임을 즐기게 된 결과로 청소년들은 일시적이고 빠른 것이 아니면 적응하기 힘들어하고, 따라서 신중함과 참을성이 결여된다는 비판이 많이 들려오고 있다. 신체에 해를 가하는 것은 말할 것도 없고, 위와 같이 게임은 심리적인 측면에서도 사람들에게, 특히 자라나는 청소년들에게 악영향을 끼친다고 주장하는 것이다.
하지만 스타크래프트에서도 볼 수 있듯이, 자신이 의도한 전술을 시행하기 위해서 상대의 전술을 제대로 파악하고 적절한 타이밍을 찾는 과정에서 새로운 개념의 참을성이 길러진 수 있다. 또한, 대인 기피증이 있는 사람들이 컴퓨터를 하면서 채팅이나 온라인 게임 들을 통해 자기가 가지고 있던 대인 기피증을 극복하고 새로운 친구들을 사귀게 되었다는 이야기들을 통해서 온라인을 통한 오프라인 상에서의 사회성을 함양할 수 있게 된다. 이를 통해 새로운 인간관계를 맺게 될 수 있고, 이러한 새로운 특성은 인터넷을 통하여 더욱 증폭될 수 있을 것이다. 즉 게임을 통해서 사람들은 자신들도 모르는 사이에 새로운 것들에 대해서 알게 되고 그에 영향을 받으며 실생활에서의 삶이 변해 가게 되는 것이다.
*참고문헌
그레이엄 클라트 저, 정기문 역, 『공간과 시간의 역사』, 푸른길, 1999
문지영, 박재환 역, 『시간의 종말 : 새로운 밀레니엄에 대한 네 가지 논의』, 끌리오, 1999
G. J. 휘트로 저, 이종인 역, 『시간의 문화사』, 영림 카디널, 1998
최유찬 저, 『컴퓨터 게임의 이해』, 문화과학사,2002
*목차
1. 서론
2. 본론
1. 스타크래프트의 시간 개념
1-1. 현실시간에 대한 사람들의 인식
1-2. 스타크래프트 게임 내의 시간 개념
1-2-1. 디지털화 된 시간 활용
1-2-2. ‘리얼타임 전략 시뮬레이션’으로서의 특징
2. 스타크래프트의 공간 개념
2-1. 현실 공간에 대한 사람들의 인식
2-2. 스타크래프트 게임 내의 공간 개념
2-2-1. 2D 화면에서의 3차원 구현 - ‘드롭’을 통하여
2-2-2. 미니맵(mini map)을 사용한 부분과 전체의 포괄
3. 게임 외에서 나타나는 시ㆍ공간 개념 - 멀티 플레이어 게임 방식
4. 스타크래프트가 가져온 사고방식의 변화
4-1. 시간적 요인이 사고방식의 변화에 미친 영향
4-2. 공간적 요인이 사고방식의 변화에 미친 영향
3. 결론
*참고문헌
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  • 등록일2008.10.13
  • 저작시기2008.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#485069
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