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모바일 디스플레이 전쟁이 시작된다, LG경제연구원
◇ 홍석균(2006), 日 모바일 게임 시장 동향, KOTRA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐
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시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)
Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)
1. 기본 과금액은 100엔
2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
3. 일본의 인기 콘텐
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기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅴ. 정부의 디지털 컨텐츠 산업 육성 정책
Ⅵ. 방송의 디지털화
1. 일 본
2. 미 국
Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2. 문화관광부의 디지털
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시장전망과 인쇄산업
- 김재윤, 한국 전자책의 현황과 과제
- 김은정, 김솔미 「전자책 시장의 현황과 전망」, 한국정보관리학회, 정보관리연구 32호, 2001.6
- 김경미 「모바일 전자책 서비스」, 국회도서관, 디지털 도서관 통권 36호, 2004.
- 이용
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모바일 시장 상위 20개국
2. 이동전화 가입자 현황
3. 무선인터넷 시장규모 추정
4. 무선 컨텐츠 이용 현황
5. 모바일 멀티미디어 서비스 진화
6. 디지털컨텐츠 온라인시장 규모 및 구성
7. 컨텐츠 유형별 온라인 시장 점유율
8.
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