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과정
3. e-스포츠의 파급효과
Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황
Ⅳ. e-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한
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과정
2. 주요업체 현황
3. 수급현황 및 세계속의 위치
4. 항공우주산업의 기술수준
제2절 발전 가능성 및 당면 문제점
1. 국내 항공우주산업 발전 가능성
2. 국내 항공우주산업 당면 문제점
3. 항공우주산업의 강점
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기획론, 백산출판사, 2002
[11] 임관혁, “지역축제의 관광상품화 방안에 관한 연구”, 경기대학교 대학원 서비스경영전문대학원 석사학위논문, 2000
[12] 최승이이미혜 공저, 관광상품론 - 신관광상품의 개발 과정을 중심으로 한 마케팅 전략적
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계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
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기획예산처. 「국민의 정부 공공부문 구조조정과 성과 평가」. 2003.
기획예산처, 「공기업 경영혁신 보고서」, 2002.
김인식, 『신자유주의와 공공부문 구조개혁』, 목림, 2001. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 공기업의 일반적 개요
1. 공기업의 정의 및
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