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정보통신윤리교육내용 참조 1.게임산업과 문화
2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로
3.한국온라인게임의 해외수출
문제점
1.게임산업이 이윤만을 창출하기위한 수단으로 전략
2.획일적인 놀이문화와 소멸되가는 전통 놀이문화
3.게
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윤리학회 (2001)
기업경영윤리론, 김성수 저, 삼영사, (2002) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업 윤리 경영의 의미
1) 윤리 경영의 개념
2) 윤리 경영의 의미
3) 윤리 경영의 중요성
4) 윤리 경영의 필요성
5) 기업의 사회적 책임의 개념 및 중요
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가치관이나 철학을 가지지 못한 것이다.
따라서 초등학교 때부터 컴퓨터 윤리 시간을 따로 두거나 컴퓨터 교과 시간에 컴퓨터 윤리 교육을 시행하도록 해야 할 것이다. 청소년들은 21세기 정보화 사회에서 살아 나갈 사람들이며, 이들에게는
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정보의 해악이 널리 급속도로 확산될 가능성에 대한 우려 역시 확산되지 않을 수 없다. 물론 이 점에 대해서는 많은 논란의 소지가 있으나 문제점을 야기시키고 있는 것만은 틀림없다.
사이버공간에서의 사회적 윤리나 규범은 현실세계와는
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청소년들이 사이버 공간을 선택한 이유
4. 사이버 공간에서의 청소년들의 행동특성
5. 사이버문화와 청소년
1) 긍정적 측면
2) 부정적 측면
6. 올바른 사이버문화 형성을 위한 정보윤리교육 방안
7. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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정보산업고등학교 학생을 중심으로, 경희대 교육대학원
ⅲ. 손준영(1998), 직업윤리, 대왕사
ⅳ. 이석호(2001), 인간의 이해, 철학과 현실사
ⅴ. 차대운(1999), 정보화사회와 사회변화, 세종출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 사회
1. 전자상거래(e-com
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정보사회의 윤리적 문제에 관한 연구, 동국대학교 교육대학원
문국진(1999) / 생명윤리와 안락사, 여문각
이종관(1998) / 가상현실의 형이상학과 윤리학, 철학 제54집, 한국철학회
이지연(2001) / 생명복제에 관한 중·고등 학생들과 대학생들의 인
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수가 20% 이상 증가하였으며, 세계적인 기업인 페이스북 1. 서론
2. 정보화사회와 가상현실의 개념
3. 가상공동체의 특징과 사회적 영향
4. 가상현실과 가상공동체에서 발생하는 윤리적 문제
5. 윤리적 성찰과 해결 방안
6. 결론
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윤리 확립방안으로 부패방지와 기업윤리에 관한 국내외 각종 정보를 집중하여 제공할 수 있도록 위원회 내에 ‘기업 윤리팀’을 설치하여 기업윤리관련 조사연구, 교육지원, 교류협력 등의 기능을 수행토록 하였다. 또한 ‘기업 윤리팀’은
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정보화와 가족규범의 변화, 한국사회학회, 1999.[인터넷자료](2004.5.4 인용)
http://midas.i-dream.ac.kr/digital_lib/down/9[1].hwp
4. 채옥희, 가정정보화와 가정관리학의 과제, 한국가족자원경영학회지, 1999.[인터넷자료](2004.5.4 인용)
http://www.deu.ac.kr/%7Ehumaneco/n
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