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전문지식 13,419건

E-Sports 컨텐츠의 순위가 매우 높다. 특히 대표적인 E-Sports 프로그램 공급사인 온게임넷의 경우 대다수 SO들이 프리미엄 컨텐츠로 제공하고 있는 상황이다. 이에 따라, 향후 E-Sports산업이 더 활성화될 경우 기존의 플랫폼사업자의 경우 기존 플
  • 페이지 25페이지
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  • 등록일 2007.11.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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e-sports 산업의 의의와 전망 프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다. 국내 프로 e-sports 시장규모 (억원) 항목 2004 2005 증가율 게임방송 매출(e-sports 관련) 150.4 192.9 22% e-sports 대회·리그 37.0 106.4 188% 모기업 지원금 67.
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  • 등록일 2007.07.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
games.co.kr 한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr 한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론 1. 문제의 제기 2. 연구의 목적 3. 연구의 방법 및 절차 II. e-스포츠의 개념 및 성장 1. e-스포츠의 개념 2. e-스포츠의 동향 3.
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  • 등록일 2007.03.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업의 현황  • 문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지  • 문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지  • 2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러  ≪ 그 래 프 ≫ ■ e-sport의 발
  • 페이지 19페이지
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  • 등록일 2013.05.06
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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e-sports 의 en-factor Ⅲ. 결론 참고문헌 손대현(2000). 한국문화의 매력과 관광이해. 백산출판사. 손대현(2007). 재미학 콘서트. 산호와 진주. 이안재외 2명(2005). 신산업으로 발돋움하는 e-sports. 삼성경제연구소. http://www.kogia.or.kr 한국게임산업진흥원
  • 페이지 4페이지
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  • 등록일 2008.03.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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논문 183건

sports의 개념 2. E-sports의 의의 3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사 Ⅱ. E-sports는 어떻게 발전하였나? ---------------- 9 1. 국내 E-sports의 발전과정 2. 해외 E-sports의 발전과정 3. 국내 E-sports 발전의 배경 Ⅲ. 국내 E-sports 산업
  • 페이지 48페이지
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  • 발행일 2010.02.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
e-스포츠 리그 권에 포함하고 콘텐츠, 기술·노하우 등의 수출도 확대해야한다. 4. 게임산업과의 협력체제 구축 가. 협력체제 구축 국내 게임사와 협력하여 글로벌 시장에 적합한 e-스포츠 게임을 공동 개발해야한다. 기획단계에서부터 e-스포
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임을 떠나게 되어 있다. 그러다보면 자연스레 게임을 이용하는 이용자들이 줄어들게 되고 결국 게임은 서비스를 종료하게 된다. 이에 온라인 게임산업이 발전하기 위해서는 먼저 게임회사의 약관에서 게임아이템 부분을 일정부분 소유권
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  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.03.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
수 있는 산업이다. 주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
e-트랜스포메이션 성공을 위한 세제지원 방안, eBizKorea 현대경제연구원(2001), 「제조업의 디지털 경영전략」, 21세기북스 형민우(2003), 전자부품 산업의 성공전략, LG주간경제 2. 해외문헌 Kang, John(2001), 「기업의 성공적인 SCM 전략」, OpenTide Aldrich
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  • 발행일 2005.10.29
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자

기업신용보고서 1건

(사)한국보드게임산업협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)한국보드게임산업협회
  • 대표자 박승배
  • 보고서타입 영문

취업자료 180건

5. 자신의 인생에 있어서 가장 인상 깊었던 게임은? 그리고 그 게임을 선택한 이유는 무엇인 지 상세하게 적어주세요 (게임기획직군 필수, 500자) [전국 26등 ‘동네 프로게이머’] 저는 E-sport의 근간이 되어 70-80 세대의 소중한 추억을 만들어줬
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  • 등록일 2014.02.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 IT, 정보통신
의견을 수렴하고 존중하며 배려하는 마음가짐으로 바꾸려는 노력도 많이 하고 있습니다. [ 부산정보산업진흥원의 지원동기 및 포부를 기술하시오 ] 부산정보산업진흥원은 지역차원의 게임산업 도시를 활성화 시키고 첨단 인프라 구축 및 IT
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  • 등록일 2012.09.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
게임산업규제에 대한 견해는? 2. 자신을 삼국지 인물과 비교한다면? 3. 자신의 의견을 설득시켜야 하는데 4. 가장 훌륭한 게임은 무엇이라고 생각하는가? 5. 자신의 소지품 중 가장 소중한 것은? 6. 엉뚱한 일을 해본 경험있는가? 7. 온라인게임
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  • 등록일 2015.05.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오. (3000byte 이내) 노래, 음식, 스포츠, 게임 등 전 세계로 뻗어 나가는 한국 문화를 보면서 많은 것을 느꼈습니다. 무엇보다 세계에 우리나라
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  • 등록일 2020.09.24
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량
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  • 등록일 2019.07.16
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 서비스, 기타 특수직

파워포인트배경 3건

가격 : 29,900원 (-6,900원)
할인가 : 23,000원(36페이지)
가격 : 46,800원 (-10,800원)
할인가 : 36,000원(36페이지)
가격 : 8,450원 (-1,950원)
할인가 : 6,500원(5페이지)
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