목차
1.게임산업과 문화
2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로
3.한국온라인게임의 해외수출
문제점
1.게임산업이 이윤만을 창출하기위한 수단으로 전략
2.획일적인 놀이문화와 소멸되가는 전통 놀이문화
3.게임중독증
나의생각
2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로
3.한국온라인게임의 해외수출
문제점
1.게임산업이 이윤만을 창출하기위한 수단으로 전략
2.획일적인 놀이문화와 소멸되가는 전통 놀이문화
3.게임중독증
나의생각
본문내용
더 좋은 아이템으로 만들려면 그만큼 시간과 금전을 투자 할 수 밖에 없고 때로는 밤샘을 하며 게임을 하게 되는 경우가 생기는 것이다. 사실 온라인 게임에서 가장 무서운 이유가 여기에 있는 것이다. 일종의 자식을 키우는 부모의 마음이라고나 할까?
가상공간에서의 만족을위해 현실세계의 많은 것들과 바꾸어버리는 것은 아주 어리석은 행동이다. 한때 나마 밤샘을 해가며 최고렙을 만들어 뿌듯해 하던 내자신이 부끄럽기만 하다.
그럼 이런 중독증을 해결하기 위한 위해서 필요한 것은 무엇일까?
해결책은 오로지 게임을 적당한 선에서 즐기며 의식과 주체성을 회복하는 길밖에 없다. 사실 쉬운일은 아니지만 알콜중독이니 마약중독이니 도박중독 이런 모든 중독현상은 자기자신의 절제와 의지로 끈는 수밖에 없다. 게임을 접할 때 늘 의식을 가지고 주체적으로 사고하고 반성 해야겠다.
나의생각
게임산업이 경제와 문화 그리고 사회에 많은 변화와 영향을 주었다.
정보화 사회로 접어든 시점에서 게임산업은 정보화 사회의 주력산업으로 유망받게 될것이고 게임산업이 문화컨텐츠산업으로 확장하면서 그 발전가능성은 무한다는 것을 이미 앞에서 살펴보았다.그리고 한가지 내가 생각하는 한국게임산업이 나아가야 할 방향은 게임의 소비강국이 되기보다는 게임의 창조대국으로 발전했으면 하는 것이다. 그리고 다양한 장르와 보다 참신하고 생활속에서 누구나 즐길 수 있는 게임이 많이 만들어졌으면 한다
마지막으로 맥루한의 “미디어는 메시지이다” 라는 말이 생각난다. 메시지는 커뮤니케이션이고 이러한 의사소통은 우리의 생각과 행동 더나아가서는 의식을 바꿀수 있다는 것을 의미한다. 그러므로 미디어는 우리의 삶을 직접적으로나 간적적으로나 영향을 줄 수밖에 없다. 이러한 힘이 미디어에 있기에 정보화 시대에 살고있는 우리는 게임뿐만이 아니라 수많은 미디어속에서 미디어를 비판적으로 또 주체적으로 판단하고 수용할수 있는 자세가 필요할 것 같다는 생각이든다.
-자료 및 참고문헌-
Michael J. Wolf 저 (오락의 경제)
한국게임진흥연구소 http://www.game.or.kr
한국문화컨텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr
한국게임협회 http://www.gsociety.or.kr
한국게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr
게임산업발전연구회 http://www.seri.org
김중태 컴퓨터 문화원 http://www.HELP119.com
리니지, 미르의전설, 포트리스2 한빛소프트 공식홈페이지
온게임넷 http://www.ongamenet.com
시네마조선 1999년 05월 12일자 신문 스타크래프트 관련기사 발췌
NEO MONEY 생활경제 칼럼에서 스타크래프트 관련기사 발췌
월간소비자 5월호에서
이상화<한국청소년문화연구소 연구원 및 정보연수팀장>의 청소년사이버 문화 바로보기 인용
건강과 생명 2002-12-28일자 게임중독증 기사 인용
e리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용
서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조
가상공간에서의 만족을위해 현실세계의 많은 것들과 바꾸어버리는 것은 아주 어리석은 행동이다. 한때 나마 밤샘을 해가며 최고렙을 만들어 뿌듯해 하던 내자신이 부끄럽기만 하다.
그럼 이런 중독증을 해결하기 위한 위해서 필요한 것은 무엇일까?
해결책은 오로지 게임을 적당한 선에서 즐기며 의식과 주체성을 회복하는 길밖에 없다. 사실 쉬운일은 아니지만 알콜중독이니 마약중독이니 도박중독 이런 모든 중독현상은 자기자신의 절제와 의지로 끈는 수밖에 없다. 게임을 접할 때 늘 의식을 가지고 주체적으로 사고하고 반성 해야겠다.
나의생각
게임산업이 경제와 문화 그리고 사회에 많은 변화와 영향을 주었다.
정보화 사회로 접어든 시점에서 게임산업은 정보화 사회의 주력산업으로 유망받게 될것이고 게임산업이 문화컨텐츠산업으로 확장하면서 그 발전가능성은 무한다는 것을 이미 앞에서 살펴보았다.그리고 한가지 내가 생각하는 한국게임산업이 나아가야 할 방향은 게임의 소비강국이 되기보다는 게임의 창조대국으로 발전했으면 하는 것이다. 그리고 다양한 장르와 보다 참신하고 생활속에서 누구나 즐길 수 있는 게임이 많이 만들어졌으면 한다
마지막으로 맥루한의 “미디어는 메시지이다” 라는 말이 생각난다. 메시지는 커뮤니케이션이고 이러한 의사소통은 우리의 생각과 행동 더나아가서는 의식을 바꿀수 있다는 것을 의미한다. 그러므로 미디어는 우리의 삶을 직접적으로나 간적적으로나 영향을 줄 수밖에 없다. 이러한 힘이 미디어에 있기에 정보화 시대에 살고있는 우리는 게임뿐만이 아니라 수많은 미디어속에서 미디어를 비판적으로 또 주체적으로 판단하고 수용할수 있는 자세가 필요할 것 같다는 생각이든다.
-자료 및 참고문헌-
Michael J. Wolf 저 (오락의 경제)
한국게임진흥연구소 http://www.game.or.kr
한국문화컨텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr
한국게임협회 http://www.gsociety.or.kr
한국게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr
게임산업발전연구회 http://www.seri.org
김중태 컴퓨터 문화원 http://www.HELP119.com
리니지, 미르의전설, 포트리스2 한빛소프트 공식홈페이지
온게임넷 http://www.ongamenet.com
시네마조선 1999년 05월 12일자 신문 스타크래프트 관련기사 발췌
NEO MONEY 생활경제 칼럼에서 스타크래프트 관련기사 발췌
월간소비자 5월호에서
이상화<한국청소년문화연구소 연구원 및 정보연수팀장>의 청소년사이버 문화 바로보기 인용
건강과 생명 2002-12-28일자 게임중독증 기사 인용
e리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용
서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조
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