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와 애니메이션 처리 아날로그 비디오 및 디지털 비디오 / 애니메이션 처리 / 가상현실과 사이버스페이스 Chapter 6 데이터 압축 압축 기법 / JPEG / MPEG / H.261 / MP3 Chapter 7 멀티미디어와 인터넷 인터넷 요소 기술 / 전자상거래 / 인터넷 방송 Chapter
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와 애니메이션 처리 아날로그 비디오 및 디지털 비디오 / 애니메이션 처리 / 가상현실과 사이버스페이스 Chapter 6 데이터 압축 압축 기법 / JPEG / MPEG / H.261 / MP3 Chapter 7 멀티미디어와 인터넷 인터넷 요소 기술 / 전자상거래 / 인터넷 방송 Chapter
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강의였다.
▣ 참고 문헌
1. 올드미디어 뉴미디어 / W. 디저드 (이민규 역) / 나남출판사 / 1997
2. 뉴미디어 개론 / 김만용 저 / 나남출판사 / 1991
3. 멀티미디어 시대의 신문과 방송 / 김치석 저 / 나남출판사 / 1996 서론
본론
결론
참고문헌
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멀티미디어의 교육적활용
Ⅵ. GIS(지리정보시스템)의 교육적활용
Ⅶ. 만화의 교육적활용
Ⅷ. 그래픽 머드게임의 교육적활용
1. 협동/경쟁적인 문제해결
2. 과정과 결과에서의 학습 부산물 공유
3. 주제별 학습(United-subject education)
4. 동
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방송 융합의 배경
제2절 융합으로 나타나는 새로운 서비스
1. 인터넷 방송(Internet Broadcasting on Demand)
2. 디지털 위성방송
3. 주문형 비디오 서비스(Video on Demand)
제3절 융합이 빚어낸 사회적 문제
1. 법적 문제
가. 외국
나. 우리 나라
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디지털 기기를 이용한 불법 촬영 범죄가 증가하고 있고, 이러한 불법 촬영물이 인터넷상에서 빠르게 전파되는 문제에 대응하기 위해, 디지털 성폭력 피해자에 대해 국가가 영상물의 삭제를 지원하고, 이 과정에서 발생한 비용은 성폭력 행위
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디지털 영상으로 변환하기
3. 영상 활용 교수(MIE)-학습 모형 개발
4. 도덕 영상활용 교육(MIE) CD 자료 제작
5. 실제 수업에 투입하여 효과 검증
6. “영상 평가”의 연구, 적용
Ⅵ. 인터넷활용교육
1. 인터넷 활용 교육의 의미
2. 인터넷
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의미
Ⅲ. 저작인접권의 역사
Ⅳ. 저작인접권의 귀속
Ⅴ. 저작인접권의 보호
1. 보호대상
2. 보호받는 자
3. 보호기간
Ⅵ. 저작인접권의 강조사항
Ⅶ. 저작인접권과 방송사업자
Ⅷ. 저작인접권과 저작권의 비교
참고문헌
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디지털환경
1. 인터넷은 공유되어야 한다
2. 인터넷은 자유로워야 한다
Ⅳ. 저작권의 남용원리
Ⅴ. 저작권과 지식재산권(지적재산권)
Ⅵ. 저작권과 창작물
Ⅶ. 외국의 저작권 사례
1. 미국
2. 일본
3. 캐나다
4. 호주
5. 유럽연합
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