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관련 교과에서 분산적으로 교수하는 것이 바람직하다. 또 가정, 학교, 지역사회와도 적절한 관련을 맺고 실시되어야 한다. 왜냐하면 아동의 성장에 영향을 끼치는 것은 학교 외의 영향력도 크기 때문이다. 제 1 장 사회과 교육의 개념과 발
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  • 등록일 2005.03.29
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다양한 선택의 기회를 주는 것이다. [1] 경험과 교육의 의의 1) 경험 중심 교육의 역사 개관 2) 경험 중심교육의 주요 특징 3) 듀이의 경험과 교육 [2] 경험주의 교육과정의 실례 [3] 경험주의 교육과정의 토론과제 3.결론 및 요약
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  • 등록일 2008.11.28
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사례 발표 (각 10분) 1. 성폭력 사건의 올바른 해결을 위하여 이현옥 <국제연대정책정보센터> 2. 민주언론운동시민연합 내 성폭력 사건의 교훈 조석순애 <민주언론운동시민연합 내 000성폭력 사건 임
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  • 등록일 2002.03.04
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사례가 곧 백제말기 예조담이라는 점에 대한 이해를 도왔다는 점에 이 글은 작으나마 의의가 인정될 수 있지 않을까 한다. 1. 문제제기 2. 삼국사기의 서술체제로 본 사료의 선택과 서술 3. 관련사료의 종합성과 기록화 과정의 주관성
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  • 등록일 2007.03.26
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지혜, 제품생산성과 함께 새로운 시대에 사원들에게 정신적 생산성을 높일 수 있는 각종 방안들을 구체적으로 제시하고 있다. 말 그대로 경영에 탄력을 주는 아이디어를 이해하기 쉽게 써놓은 것 같다. 제 1 부 간부의 인격과 사고방식 1.
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  • 등록일 2003.01.18
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주문 처리 시스템 (사례분석) 4. 저비용과 고효율의 Bell Atlantic (서론과 변수별 분석) 1). 프로세스개선을 뒷받침 할 수 있는 정보시스템의 구축 2) 정보시스템을 배제한 프로세스만의 혁신 5. 결론및 의견
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  • 등록일 2004.08.25
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1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례 (5) 향후의 과제 4. 정 리 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 1) 연혁 2)
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1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례 (5) 향후의 과제 4. 정 리 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 1) 연혁
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  • 등록일 2004.05.17
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1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례 (5) 향후의 과제 4. 정 리 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 1) 연혁 2)
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  • 등록일 2003.11.17
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4) Fedex 창업일화 3. Fedex의 경쟁사 1) UPS 2) DHL 4. Fedex의 경영 전략 1) Fedex PPL 2) 운송체계 3) 공정대우프로그램 4) 서베이-피드백-액션 시스템 5) 서비스 회복 6) 위성추적 시스템 7) 위기관리 시스템 5. Fedex 사례의 교훈 및 발전 방향
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  • 등록일 2006.01.06
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