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20만원 카드간 가치 이전 불허, 상거래에 한정 신용에 의한 전자화폐 발행 금지 카드 발행 총액의 10% 공탁 네트워크형 전자화폐 E-Cash, NetCash 전자화폐와 전자지불시스템의 실제 2/2 계좌이체형 전자지불시스템 ATM, 홈뱅킹, 인터넷뱅킹 신
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  • 등록일 2004.06.27
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20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임 소프트 Opportunity Threat -게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화 -여성 게임 유저 증가(target segment 확대) -차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅 -주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙 -경쟁사 소니
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  • 등록일 2007.02.13
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인터넷과 인터넷 비즈니스의 정의 Ⅰ. 인터넷의 정의 및 비즈니스 도구로서의 가치 1. 인터넷의 정의 2. 인터넷의 비즈니스 도구로서의 가치 Ⅱ. 인터넷 비즈니스 1. 인터넷비즈니스의 개념정의 2. 인터넷비즈니스와 전자상거래 3.
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  • 등록일 2011.12.16
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2014.항공우주산업기술동향 조보근, 군용 무인항공기 비행안전성 증진을 위한 발전방안 연구 2014.항공전략연구원 김병정 , 특허기반 무인항공기 기술경쟁력 분석2013. 한국과학기술정보연구원 정보분석연구소, 한국인터넷진흥원, “KISA Report Po
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  • 등록일 2015.12.14
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인터넷 복권 솔루션을 개발에 도움이 됐다. 현재 싸이프로의 솔루션을 도입한 회사는 옥션 인터파크 등 국내 업체만도 20여 개에 이른다. 문사장은 지금까지 검증 받은 영업력을 바탕으로 비즈니스 모델에 대한 특허권 획득을 통해 업계에서
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  • 등록일 2003.10.15
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네트워크의 전광화가 진전되고, 광대역 방송·통신·가전 융합망이 구축될 것이다. 또한 이동통신기술은 B-WLL(Broadband- Wireless Local Loop), 초고속 무선LAN, IMT-2000 등을 바탕으로 광대역 무선멀티미디어시스템의 구현과 함께 광인터넷망과의 연동
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  • 등록일 2012.03.13
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2008년 현재 청소년들의 인터넷 사용 내역을 조사(복수응답)한 결과 ‘온라인 게임’을 사용한다는 응답이 54.4%로 가장 높았고, ‘자료 다운로드 및 실행’은 50.8%로 나왔다. 또 ‘학습 및 정보검색’은 31.8%, ‘채팅’ 27.7%, ‘전자 상거래’ 16.4
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  • 등록일 2009.01.08
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2%대 시청률을 올린다는 케이블TV 방송효과까지 합하면 그 효과는 수백억원에 이를 것”이다. *목 차 1.전자게임(Electronic Game)이란? -전자게임산업의 형성 2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임) 1)컴퓨터 게임 2)비디오 게임 3)아타리의 탄
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  • 등록일 2006.05.22
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2.시공간 구조의 변화 1)속도에 적응하기 2)자기 관리, 자아 기획의 필요성 강조 3)활동 공간의 변화 3.신뢰 체계의 변화 1)지불 시스템의 변화 2) 개인화된 정보의 가치 4.LINK된 네트워크 5.누가 변화를 주도할 것인가, 누가 변화에 적응할
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  • 등록일 2004.10.01
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인터넷 이해와 활용, 비전 21, 1999 김충남, 차세대 무선인터넷 서비스, 전자신문사 김용진, 무선인터넷 표준화 동향 및 추진방향, ETRI, 2000 박두진, 이질적인 환경에서 TCP Vegas의 공정성 개선에 관한 연구, 2002 선승상, Network Technology, 성결대학교 e
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  • 등록일 2009.04.17
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