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학습목표 달성을 위한 정보통신기술의 도구적 활용 2) 학습자의 자기주도적 학습 능력 신장 3) 교과의 특성 및 학습자의 정보통신기술 수준과의 적합성 4) 정보통신윤리의 자연스러운 습득 유도 4. ICT활용 교수?학습활동 유형 1) 주제별 접
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  • 등록일 2010.09.06
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커뮤니티 비즈니스 : ‘쇼가와(小川) 마을’ 19. 사회적기업 운영사례 : 청소년/청년주축 모델 20. 노리단 http://noridan.haja.net/ 21. Fifteen Foundation & Fifteen Restaurants 22. 사회적기업 운영사례 : 장애인 고용모델 23. 코코팜 와이너리, 일본 24. 사회
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  • 등록일 2015.08.31
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유형 1) 생산에서의 상호텍스트성 유형 2) 수용에서의 상호텍스트성 유형 5. 상호텍스트성의 시 교육적 의의 6. 상호텍스트성을 통한 시 교수.학습 모형 1) 권혁준(1997)의 통합 적용 교수.학습 모형 2) 김도남(2003)의 다중 텍스트를 활용한
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  • 등록일 2016.07.10
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추구형   독일(발도르프학교), 한국(풀무농업고등기술학교) 1. 대안학교의 개념 2. 대안학교의 유형  2.1 자유학교형  2.2 생태학교형  2.3 재적응학교형  2.4 고유이념 추구형 3. 문제점 4. 대응현황 및 해결방안
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학습자의 촉진 5. 이-러닝(E-Learning)과 매체의 활용 6. 이-러닝(E-learning) 현황 및 전망 국외현황 국내 현황 및 문제점 국내 e-learning 발전 시나리오 Ⅱ. U-Learning 1. 유-러닝(U-Learning)이란? 유비쿼터스의 개념 및 기술 u-learning의 정의
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커뮤니티특성이 온라인게임 충성도에 미치는 영향 : 커뮤니티신뢰도와 커뮤니티몰입을 중심으로 한 상관관계 연구 김격식 외 4명 : “게임시장의 양상과 특징”, 글누림, 2010 출처 : http://www.betanews.net/article/478251 출처 : http://www.sisapress.com/news/
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개념 2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성 3. 게임산업의 발전 전망 4. 국내외 게임 산업의 현황 1) 국내 게임 산업 현황 2) 세계 게임 산업 현황 3) 국가별 선호하는 게임의 차이 5. 게임의 부정적 측면 1) 게임의 부정적
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개념 2) 사회인지의 유형 3) 사회인지의 발달 (1) 인지발달이론 (2) 귀인이론 (3) 역할수행이론 4) 사회인지기능과 뇌 발달 5) 사회적응과 인지기능 2. 사회적 개념의 발달 1) 사회적 개념 발달의 의의 2) 사회적 개념 발달의 특징 3) Vygotsk
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학습조직의 이론적 배경 2.1학습의 개념 2.2학습조직으로의 출발 2.3학습 조직의 원리 3. 지식 기반 기업 구축을 위한 조직 설계 3.1조직 구조(organizational structure) 3.2의사결정 과정(decision-making process) 3.3교차기능 팀(cross-fu
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학습 능력을 신장시킬 수 있도록 수행되어야 한다 3. 정보통신기술은 교수-학습 활동의 목표가 아닌 수단으로 활용하여야 한다 4. 교과 혹은 학습 목표 달성에 적합한 정보통신기술을 사용하여야 한다 5. 사용하려는 정보통신기술은 학생들
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