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하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 컴퓨터 게임의 문화적 함의
Ⅰ. 커뮤니케이션 양식의 변화
Ⅱ. 새로운 표현 양식으로서의 의미
Ⅲ. 가상 현실의 경험
* 참고문헌
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컴퓨터가 우리와 문화 데이터가 상호작용을 하도록 하는 방식을 설명하기 위해 사용. 웹사이트, CD-ROM과 DVD 작품, 멀티미디어 백과사전, 온라인 미술관과 잡지, 컴퓨터 게임 등을 모두 포함한다.
<학습내용 정리>
학습목표
-> 게임은 내
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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컴퓨터게임만이 광고업자-유통업자-부모-또래친구들의 지지로 이어지는 성역할 검증기제를 통과해서 여아들에게 그나마 어느 정도 접근할 수 있었다는 실제 사례를 염두에 두어야 할 것이다.
필자는 여기서 우리의 사회문화적인 성환경을
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컴퓨터게임만이 광고업자-유통업자-부모-또래친구들의 지지로 이어지는 성역할 검증기제를 통과해서 여아들에게 그나마 어느 정도 접근할 수 있었다는 실제 사례를 염두에 두어야 할 것이다.
필자는 여기서 우리의 사회문화적인 성환경을
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컴퓨터정보학회
- 윤명희(2009), 청소년과 디지털 참여 :커뮤니티의 감성적 상호작용 분석을 중심으로, 한국사회학회
- 한혜원 외 1명(2009), 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구, 한국어문학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털상호작용
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