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프로그래밍 언어의 소개
제2장 프로그래밍 언어의 구조 및 해석
제3장 변수, 바인딩, 식 및 제어문
제4장 자료형
제5장 영역과 수명
제6장 기억장소 할당
제7장 부프로그램
제8장 추상자료형
* 각 장별 출제예상문제 (해설참조) *
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객체 지향 언어: 실세계에 존재하는 모든 유형 및 무형의 대상이 되는 객체를 클래스로 표현
④ 논리형 언어(선언적 언어): 반복이나 선택문 없이 계산의 내용만을 선언하듯 기술(기호논리학)
- 중략 - 제1장 프로그래밍 언어의 소개
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1장 프로그래밍 언어의 소개
제2장 프로그래밍 언어의 구조 및 해석
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1장 프로그래밍 언어의 소개
제2장 프로그래밍 언어의 구조 및 해석
제3장 변수, 바인딩, 식 및 제어문
제4장 자료형
제5장 영역과 수명
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통신망과의 접속 및 통신이 가능하여야 한다
8. 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다
Ⅴ. 저작도구의 시스템 구조
1. 저작지원 모듈
2. 프로그램 실행 모듈
3. 객체관리 모듈
4. 통신 모듈
Ⅵ. 저작도구와 코스웨어
Ⅶ. 저작도구의
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컴퓨터 음악 미디 실무, 크라운 출판사
홍성구(1994), 컴퓨터 뮤직 MIDI 삼위 일체, 에이스출판사
허운나(1985), 컴퓨터 보조수업(CAI)의 학습효과에 관한 연구, 교육공학연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터활용교육의 구성
1. 문서작성기
2. 자료처리
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구조
Ⅴ. VRML의 구현
1. 구현환경
2. 사용자 애플릿
3. 관리자 애플릿
Ⅵ. 다양한 VRML의 브라우저
1. WebFX
2. WebOOGL 2.0
3. Vizia 3D
4. Cyber Passage
5. Warpspace
6. Iced Java
7. 자바와 VRML 결합 시도하는 Dimension X
8. 그 밖의 브라우저들
참고문헌
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지향적 정의(used-oriented definition)
2. 경영정보시스템(MIS)의 시대별 발전 과정
(1) 컴퓨터를 이용한 MIS의 발전단계
★1단계(순수 자료처리에 중점):1950~1960초
★2단계(경영정보생성에 중점):1960중반~1970초반
★3단계(의사결정과 통신에 중점):1
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컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획
1. 개발 목적의 수립
2. 학습 대상자 분석
3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성
4. 개발 환경 분석
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구
1. VRML
2. Java Script와 Java Applet
3.
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공학, 학지사, 2003.
3. 변영계 외, 교육방법 및 교육공학, 학지사, 2000.
4. 이무근 외, 실기교육방법론(개정판). 교육과학사, 2000.
5. 이옥화 외, 컴퓨터교육4ㆍU, 교육과학사, 2003.
6. 이태욱, 컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999.
7. 이화여자
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