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역사
1. 한국 게임산업의 변천사
2. 한국게임시장의 역사
3. 한국게임 개발 역사
4. 유통구조 역사
Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황
Ⅴ. 미국 게임시장의 전망
1. 개요
2. 비디오게임 시장
3. 휴대용 게임기 및 S/W
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역사
1976년 스티브잡과 스티즌워즈니악에 의해 설립
1978년 Apple2의 출시 – 플라스틱케이스, 컬러 그래픽
1980년 전세계 PC시장의 15%이상을 차지
1981년 IBM이 시장에 진출한 이후 Intel, MS 등과의 협력 하에 시장 장악
1984년 5년간의 개발
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그래픽 정보교환표준(IGES)에 따라 그래픽자료를 관리하지만 IGES가 입체적인 3차원 모양의 그래픽 정보관리에 문제가 있다는 지적에 따라 최근에는 국제표준화기구(ISO)가 제정한 샌산자료교환표준(STEP)이 많이 이용되며 문서형태의 정보체계
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그래픽 디자이너
@ 게임 캐릭터및 배경그래픽 디자인
5. 게임 프로그래머 [1]. 게임이란
1 게임의 정의
2. 게임의 종류
2-1. 게임분류방법
2-2. 형식적분류
[2]게임 제작 프로세스
1. 게임제작 인원구성
2. 게임 제작과정
3. 게임 기획
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역사적 긴장이라는 맥락에서 P2P 소프트웨어와 관련한 관련 당사자들의 인식과 경험을 고찰하는 것이다.
참고문헌
1. 김용섭, P2P서비스와 저작권 문제, 성균관대학교법학연구소, 2009
2. 김은정, P2P서비스를 이용한 저작권 침해행위에 관한 연구
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컴퓨터 소프트웨어나 카드, 꽃에 이르기까지 거의 모든 분야의 상품을 망라한다. 1. 인터넷 마케팅의 개념
2. 인터넷에 의한 마케팅 패러다임의 변화
3. 마케팅 도구로서의 인터넷의 가치
4. 인터넷 마케팅의 전략 수립 및 효율적 운영 방
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활용하는 학생을 중심으로 판매가 확대되고 있다. 이러한 넷북은 기존노트북에 비해 성능이 낮고, UI 등 활용측면이 불편사항으로 지적되고 있지만, 모바일 인터넷 최적화와 가격경쟁력이라는 수요접점을 충족시켰다는 점에서 세컨드PC로써
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정의한다. 원격 접속 컴퓨팅을 지원하기 위해 필요한 중 앙 서버 장비 시장은 1995년 1,960만달러에서 2천년엔 16억달러로 급증할 것으로 IDC는 예 측한다.
무선 기술은 지역 전화사에서 각 회사의 컴퓨터망까지 접속하기 위해 필요한 동선을 경
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활용에서 비롯된다. 이런 설계를 통해 프로그램의 질을 향상시키기 위해선 아직도 많은 노력이 필요하다.
현재의 시점에서 노력을 시작해야 한다. 질적 수준에 대한 책임을 요구할 때 \"지금은 아니지만 곧\"이란 대답은 의미가 없는 것이다.
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네트워크의 유형별 개념을 밝히고, 특수교육 현장에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대하여 논의하시오.
5. WBI 개념과 교육적 기능을 기술하시오.
6. 특수교육 현장에서 활용할 수 있는 효율적인 WBI의 설계와 개발과정에 대하여 논하시오.
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