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- 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개 2. 제품소개 3. 환경 분석 4. 경쟁사분석 5. SWOT분석 6. STP분석 7. 4P분석 8. 마케팅전략 9. 성공요인분석 10. 향후전략
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. 일본 비디오 게임 산업의 등장과 발전 1) 일본의 초기의 게임시장 2) 닌텐도의 성공비결 3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향 4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니 5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망 Ⅲ. 내용요약과 나의 견해
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동향 및 쟁점」. 로드릭 맥파커 엮음, 김재관·정해용 옮김, 『중국 현대정치사』. 푸른길, 2012. 김익도 외. 『현대 중국의 정치』. 부산대학교 출판부, 2003. 프랑크 디쾨터, 고기탁 옮김, 『해방의 비극: 중국 혁명의 역사 1945-1957』. 열린책들, 20
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광고 이야기 프랑크 코쉠바 저, 강수돌 역, 초록개구리 출판, 2013 광고 불변의 법칙 데이비드 오길비 저, 거름 출판, 2004 광고 크리에이티브 전략의 정의 광고 크리에이티브 전략의 구성요소 광고 크리에이티브 전략 추론 7가지 결론
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동서식품(맥심) * 남양유업(프렌치 카페) 4) 소비자 분석 4. 네슬레가 한국시장에서 부진한 이유분석 1) 유통망 부족 2) 잘못된 마케팅 전략 3) 제품차별화의 실패 5. 네슬레가 한국시장에서 살아남기위한 전략제안 1) 유통망 확대방안 2) 마케팅
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중요성 2) 브랜드의 가치 2. 리엔지니어링(Reengineering) 3. 포트폴리오 분석(Portfolio Analysis) 4. 시간관리 5. 디자인 경영 6. 손익분기점 분석의 이용 1) 판매단가의 변동 2) 단위당 변동비의 변동 3) 고정비 상승과 단위당 변동비 하락 Ⅷ. 향
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광고로 구매 유도 Ⅴ. 향후 삼양라면의 대안 1. 마케팅믹스별 전략 1) 제품 2) 가격 3) 유통 4) 촉진 2. 마케팅활동에 대한 평가 및 대안 1) 마케팅 전략 평가 2) 마케팅믹스별 전략 평가 3) 종합평가 및 대안 제시 Ⅵ. 결론 참고문헌
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왕국 신라, 김기홍, 창작과 비평사, 2000 삼국유사, 일연, 김월중 옮김, 민음사, 2007 선덕여왕을 클릭하면 큰 지혜가 보인다, 박순정, 오늘, 2000 한국 최초의 여왕, 선덕여왕의 리더십, 김기홍, 2005 三國史記, 김부식 저, 신호열 역해, 동서문화사, 2
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왕국 신라의 역사로 들어가는 문)』, 열린박물관, 2006 Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 신라 왕릉의 시기별 모습 1. 신라왕릉의 변화 2. 積石木槨墳과 橫穴式石室墳 Ⅲ. 통일신라의 陵墓制度 1. 배치와 기본형태 2. 陵과 관련된 石彫物 3. 墓碑 Ⅳ
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왕국 일본을 건설한 작은 거인들 / 게임문화 / 타키타 세이이치로 대한민국 게임백서 / 한국 게임 산업 개발원 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.세계 게임산업 현황 2.일본 게임산업 소개 1)일본 게임산업의 역사 2)일본 비디오 게임의 역사 3)일본 게
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  • 등록일 2006.02.27
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