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하이퍼텍스트로 구조화하여 제시하였다. 한편 학습자 통제(learner control)에 의한 자율적인 자료 검색도 가능하도록 검색엔진을 제공하였다.
실험 내용으로는 고등학교 일반사회 교과 중 ‘Ⅳ. 세계화와 한국경제의 과제’ 단원을 선정하였다.
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가능성이 높은 것으로 인정받고 있다.
참고자료 웹기반 교육 나일주 편저 2002 교육과학사 p47-74컴퓨터교과 교재연구 김미량외 공저 2003 교육과학사 p137-154멀티미디어 PC를 위한 PC조립 수리 + 홈시어터 쉽게 배우기, 김형준, 2003, 영진닷컴, p36-39,
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구조
가. 정보 시스템의 설계
나. 정보 시스템 아키텍쳐
6. 분산시스템과 미들웨어
가. 분산시스템 이란
나. 분산시스템의 문제(도전과제)
다. 미들웨어 기반구조
라. 미들웨어의 종류
7. 웹 서비스
가. 웹 서비스의 개념
나. W
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재단 창립자 지미 웨일스의 호소문
Wikipedia 성공원인 & 수익모델
Wikipedia 정책 & 이용법
경쟁자
Web 2.0 : Defining
Web 2.0 : Communication
새로운 패러다임 Web 3.0
Swot분석
비판 및 대응
주요 성공요인
사업성에 대한 견해 및 전략적 과제
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코드 보유와 가상현실의 발달로 오감 사용 가능성이 생겼다.
③ 상호작용성
양 목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 사이버문화
2) 순기능적 관점(사이버문화의 장점)
3) 역기능적 관점(사이버문화의 단점)
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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가능성을 가지고 있는 매체인 것은 확실하다. 서론
본론
(1) 인터넷 방송의 개념
(2) 인터넷 방송의 등장배경
(3) 인터넷의 특징
1) 기술적 특징
ⓛ 멀티미디어
② 하이퍼텍스트, 하이퍼미디어
③ 온 디펜드
④ 푸시
⑤ 스트리밍
⑥
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텍스트 응용기술의 원리를 도입한 인터넷과 같은 컴퓨터 통신환경에서는 주제를 중심으로 내용이나 소재들이 자연스럽게 상호 연결되므로 주제 중심의 통합교과적인 학습이 가능하다. 인터넷을 매개로 하는 프로젝트에서는 교과의 구분은
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하이퍼텍스트 원리를 기반으로 역동적으로 구성되어 있어 학습자 중심의 주제별 학습이 가능하다.
학습자는 내용, 시간, 자원, 피드백, 매체를 선택할 수 있다. 예를 들면, 학습자는 과제에 대한 개별적인 피드백을 받을 수 있으며, 교사가 주
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과제도 바로 그러한 점이라고 생각한다. 그것은 학습과 실생활의 차이를 느끼지 못할 정도로 실용성과 학습자의 흥미를 바탕을 두고, 학습자의 친밀한 일상생활과 유사한 것이어야 하며, 그러면서 동시에 학습자의 지적 호기심을 자극할 만
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가능하기 때문에 Contents의 제작이 용이 1. 모바일 인터넷이란?
2. 모바일 인터넷을 이용하는 이유
3. 모바일 인터넷의 세대구분
4. 모바일 인터넷 접속방법
5. 모바일 컨텐츠
6. 모바일 인터넷의 현재
7. 모바일 인터넷의 향후 전망
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