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특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 ①게임의 유형과 발전 동향 ② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4. 게임 산업의 현황 5. 세계 게임산업의 동향
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  • 등록일 2005.12.30
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특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 Ⅱ.게임 산업의 현황 1. 세계 게임산업의 동향 2. 세계 게임산업의 발전 전망 3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황 4. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 5. 일본
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  • 등록일 2004.05.28
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디지털화하여 단일망으로 총괄적인 서비스를 처리할 수 있는 정보통신망은 무엇이라고 부르는가? 가. 부가가치통신망(VAN) 나. 종합정보통신망(ISDN) 다. 근거리통신망(LAN) 라. 패킷공중정보통신망(PSDN) <답> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 나 가 가 나 가
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  • 등록일 2010.06.09
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추진력이라는 측면에서 볼 때에도 남북교류와 통합 노력의 주체는 분산되어야 하는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 개방, 분산적인 특징을 가지고 있는 인터넷이 좋은 수단으로 활용이 가능하다. 인터넷은 남북간의 이질화의 격차를
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  • 등록일 2005.07.27
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디지털타임즈(www.dt.co.kr) 디지털데일리(www.ddaily.co.kr) 한겨레신문(www.hani.co.kr) 정보통신부(www.mic.go.kr) 1. 유비쿼터스 개념과 특징 2. 유비쿼터스 사회를 향한 움직임 1)쉽게 접속하기 위하여 2)사방에 컴퓨터를 심는다 3)유비쿼
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  • 등록일 2010.03.10
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자 4. 세부 산업별 변화 5. e-Entertainment 산업의 현재 6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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  • 등록일 2005.03.01
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디지털 전송로를 사용하여 이용자 단말기와 패킷교환망이 접속될 때 주로 이용된다. ⑵ X.21 biz 거의 대부분의 패킷방에서는 아날로그 회선에 접속되는 V계열의 뎀을 사용하여 가입자와 접속을 한다. 따라서 X.21에 대한 잠정적인 대안으로서 X.
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  • 등록일 2004.10.29
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배경 ▶국내 시장에서도 중국산 제품 확산 ▶국내 산업구조 조정의 계기 될 듯 ♠이슈 4 - 성장 전기 마련하는 포스트 PC ▶국내 PC 시장 소폭 회복세로 반전 가능 ▶신개념 PC 및 포스트 PC 출시 본격화 ♠이슈 5 - 케이블 방송의 디지털 전환
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  • 등록일 2003.02.21
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가입자를 수용함으로써 더 편리할 뿐 아니라, 음성에서 멀티미디어 정보까지 유선망의 품질에 견주어도 전혀 손색이 없는 이동통신서비스 제공을 목표로 하는 제 3세대 이동통신방식, IMT-2000(FPLMTS)이 등장하게 된 것이다. 서비스의 기본요구
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  • 등록일 2011.05.24
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가입자가 복구하지 않을 때는 30초 후에 교환접속을 복구시켜야 한다. 라. 착신국에서 착신측 복구신호를 보낸 후 30초 이내에 발신측 복구신호를 수신하지 못하면 회선을 폐쇄시키고 착신국측 교환접속은 복구되어야 한다. 마. 평상상태에서
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  • 등록일 2012.03.13
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