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이용의 활성화 방안
(1) 디지털 공공 도서관의 컨소시움
(2) ebook 포맷 형식의 표준화
(3) 이용자의 눈높이에 맞춘 전자책의 구성
(4) 인증방식과 절차의 간소화
(5) 충분한 예산의 확보를 통한 양질의 전자책의 확보
6. 결 론
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개념과 특성
1. 청소년소비자의 개념
2. 청소년소비자의 특성
3. 청소년소비자의 소비생황 특성
1) 동조소비
2) 충동소비
3) 과시소비
4) 그 외의 소비생활 특성
Ⅱ. 청소년소비자의 소비자문제
1. 구매와 관련된 소비자문제
2. 소비행
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디지털타임즈, \"4G가 세상 이끈다\" 2007. 3. 6. Ⅰ. 서론·······························3
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1. 4세대 이동통신 서비스의 개념과 정의 및 도입배경·····4 Ⅱ-2. 4세대 이동통신의 서비스 특성과 기술요소 ·
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특성
2) 모바일 비즈니스의 Framework
3) 이동통신인구의 증가와 모바일 비즈니스 시장의 성장
2. 모바일 비즈니스의 구분
A. 한 사업영역으로 활용(Purpose)
B. 기업의 기존 활동들을 수행함에 있어 도구(Tool)로 사용 '시스템의 모바일화'
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특성
2) 청소년과 대중스타
2. 청소년기에 대중스타를 수용하고 추종하는 경험이 갖는 긍정적인 측면과 부정적인 측면
1) 긍정적인 측면
(1) 결핍과 욕구 충족
(2) 새로운 경험
(3) 자아정체감 획득
(4) 대인관계
(5) 가치관 확립과 독립심
(
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개념
2. e-Marketplace의 형태
1) 공급자 중심 e-Marketplace
2) 구매자 중심 e-Marketplace
3) 개방형 e-Marketplace
3. e-Marketplace를 활용한 기업경쟁력의 개선 아이디어
1) 기업경쟁력 개선을 위한 e-Marketplace의 활성화 요건
2) e-Marketplace의
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방송진흥원(1999) - 매체이용행태 및 의식조사 연구 Ⅰ. 신문의 다양성
Ⅱ. 신문의 전문성
Ⅲ. 신문매체의 특성
Ⅳ. 신문매체의 상호비평
1. 정부비판 일색의 미디어면
2. 왜곡 일삼는 언론 - 타사 비판은 우리의 행복
3. 각 신문별 특
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1. 특별행사목록(Listed Events)
2. 특별행사목록의 우선 방송사
Ⅷ. 스포츠미디어와 스포츠스타
1. 미디어와 스포츠 스타
2. 스포츠 스타의 특성
Ⅸ. 스포츠미디어와 팬덤
1. 팬덤의 개념
2. 팬덤 현상에 대한 사회적 시각
참고문헌
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디지털시대의 핵심기술, 가상현실(Virtual Reality) 기술의 현황과 전망, 한국정보처리학회, 2011
최세연, 가상기업의 성과요인에 관한 연구, 충남대학교, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷 가상공간
Ⅲ. 인터넷 가상현실
Ⅳ. 인터넷 가상사회
1. 소
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생태계 구축 필요
(3) 교육 소외계층의 학습권 보장
4) 중심교육사업의 내용
(1) 디지털 시민교육
(2) 생애설계 프로그램
(3) 창업교육
(4) 소외계층 맞춤형 학습지원
5) 운영방식
6) 대상 및 수혜자
7) 기관의 비전
Ⅲ. 결론
참고문헌
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