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및 인터넷 포털들이 이동통신사와 동일한 체계를 갖추고 경쟁을 할 수 있게 된다.
5. 향후 전망
(1) 시장전망
모바일게임시장은 기술환경의 발전으로 가속칩이 없어도 3D표현이 가능한 CPU의 개발, 룸메모리 용량의 증대, LBS(Location-Based System)기
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모바일 커머스 이용 요금에 대한 피해 및 불만족
Ⅵ. 모바일커머스(엠커머스)의 활성화를 위한 정책 방향
1. 정부 : M-Commerce 활성화 기반조성
2. 민간 : 서비스 활성화
Ⅶ. 모바일커머스(엠커머스)의 전망
1. 전 세계 M-Commerce시장
2. 아시아
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게임산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템
2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미
3. 게임에 대한 상품적 형식화
4. 게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제
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시장은 크게 성장할 것으로 전망된다.
1) M-Commerce 시장현황 및 전망
ABI(Allied Business Intelligence)는 2001년 하반기 발표한 자료에서 M-Commerce시장은 2000년 7억 2,000 만 달러의 매출을 기록하였으며, 2006년까지 87%의 CAGR을 기록하여 2006년에는 305억 달러
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디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡
5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성
6. 공공정보의 이용부진
Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델
1. 기존 분류법의 문제점
2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델
Ⅹ. 컨텐츠 시장 향후 전망
?. 결론
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