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정보인프라 확충 교육통계 내 온라인교육 통계지표개발 등을 관계부처와 협의하고e-Learning산업 실태에 관한 시장조사를 실시한다. 2. 신규수요공급 창출을 통해 시장 활성화 유도 1) 중소기업 e-Learning 환경 조성 기업 재직자 교육훈련에서 소
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정보센터로서의 역할 3. 대학도서관 개방의 필요성 Ⅶ. 지식정보공유의 사례 1. 생산부문 1) 일본을 대표하는 비누 및 기초화장품 메이커 가오 2) 노나카 이쿠지로의 기업 지식 창조 프로세스 2. 연구개발(R&D) 부문 1) 의약품 부문 초우량
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기업이 대기업에 비해 임금수준과 근무여건이 떨어지기 때문에 구직자들이 중소기업을 선호하지 않는게 현실이다. 하지만 필요한 인력을 채용하는데 임금이 절대적인 기준은 아니다. 오히려 중소기업의 경우, 교육훈련, 다양한 경력개발, 폭
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개발 4) 연수원을 기업이념을 전파하고 혁신 에너지를 분출하는 원천으로 활용 Ⅴ. 기업 바이오육성 전략 1. 생물산업벤처기업지원센터 및 바이오벤처프라자 기능의 재검토 1) 지원목표의 수정 2) 생물산업벤처기업지원센터 3) 바이오벤
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개발에 참여하는 기업소가 없음을 주지하여야 할 것이다. 참고문헌 김현주, IT실업계 고등학교 발전방향 및 교과과정 개편연구, 정보통신부, 2003 김현아, 싱가포르 IT산업 인력현황, KOTRA, 2006 김상훈, 북한 IT 산업 평가와 남북경협에 주는 시사
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산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나 자료집, 2002 20. 한국첨단게임산업협회, 게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나 자료집, 2002 21. 허도행, 액토즈소프트 기업 분석, 굿모닝증권, 2002 22. 한국게임산업개발원, 2002 게임산업연차보고서, 2002
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산업은 무선 콘텐츠의 기획, 제작, 유통 및 전송과 관련된 산업을 뜻한다. 모바일 콘텐츠는 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘텐츠 사업은 매년 빠른 성장률을 보이고 있으며 미래의 성장 동력이
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산업협회, 2003 2. 참고 사이트 구글 (http://www.google.co.kr/) 네이버 (http://www.naver.com/) 종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/) 한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/) 한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/) IT 종합정보유통망(http://w
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. 은행의 마케팅 1. 소매금융시장 2. 은행 마케팅의 의의와 특성 3. 국내의 은행마케팅연구 Ⅳ. 은행의 경영위험 Ⅴ. 은행의 부실운영 1. 상승기 2. 하락기 3. 하향 안정기 4. 급상승기 Ⅵ. 은행과 기업 Ⅶ. 은행과 국제B2B 참고문헌
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정보 자료실. - http://cafe.naver.com/chinalab/1233 : 중국 유제품 산업정보 자료. - http://www.maf.go.kr/index.jsp : 농림수산부 정보농장. - http://www.konkukmilk.co.kr/ : 건국유업 햄 기업 및 제품 정보. - http://online2.nice.co.kr/ 서울 신용정보 기업재무정보. - http://www
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