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(p258)
5. 사이버 공간은 과연 몸과 정체성의 해방구인가?(p262)
10장 사이버 공간에서 유목하는 여성 주체(p265)
1. 아바타, 가상현실, 사이보그(p265)
2. 가상 육체에 교차하는 성정체성(p274)
3. 육체적 물질성의 극복과 주체형성의 가능성(p278)
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게임이 위와 같은 기제들이 플레이어에게 영향력 면에서는 실재하는 강한 현실감을 제공해 준다면, 그리하여 사이버 공간 속의 가상 사회에서 살아가는 경험을 제공해 준다고 한다면, 이제 남은 논의는 사이버 공간 속의 가상 사회를 어떤 모
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도구의 개발이 필요하다.
1장. 게임
1. 게임의 정의
2. 게임의 종류와 장르별 하드웨어별 분류
1) 아케이드 게임
2) 시뮬레이션 게임
3) 롤플레잉 게임
4) 어드벤처 게임
5) 스포츠 게임
6) 액션 게임
7) 보드 게임
8) 머드(MUD) 게임
3. 게임의 제작과정
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게임들이 가상공간에 들어왔다. 최초의 머드게임은 롤 플레이어들이 가상세계를 탐험하는 것은 물론, 새로운 객체와 방을 만들 수 있는 개방적 환타지 세계로 발명되었다. 머드는 \"Tolkeinesque land\"와 \"StarTrek\"형의 우주는 물론, \"Media MOO\"와
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가상세계를 꾸미는 저작도구가 필요하다.
가상세계 표현
가상세계는 여러 가지 형태로 표현될 수 있다. 통신상에 구현된 머드 (MUD)에서는 텍스트로 가상세계가 표현될 것이고, 게임에서는 2차원, 혹은 3차원으로 표현될 것이다. 가상현실은
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