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평가
3. 산업연관표를 이용한 분석
(1) 정보통신 기술지식의 파급효과 분석 : 비용함수 분석
(2) 사례 : 정보기기 기술지식의 파급효과 분석
(3) 결론 및 정책적 시사점
4. 가상현실 평가 모형분석
(1) 계량적 측도
(2) 경제적 파급효과의 연구
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제시해 보기
6) 가상적인 사태 상상하여 검토
7) 분석된 결과로 얻어진 개념의 의미를 일상생활에 비추어 검토
8) 분석 결과의 체계적 정리
2. 수업 설계 시 유의점
Ⅶ. 향후 개념분석수업모형(개념분석학습)의 제고 방안
참고문헌
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분석
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구
1. VRML
2. Java Script와 Java Applet
3. EAI(External Authoring Interface)
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에
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평가관리원, KEITPD ISSUEREPORT, VOL16-1, 2016.
한국일보, 소방청, 가상현실체험(VR) 소방 교육 확대한다, 허재경, 2018.
현대경제연구원, 4차 산업혁명의 등장과 시사점, 경제 주평 16-32호, 2016.
CCTV 뉴스, 스마트팩토리 지속성장 위해 보안은 필수 요소!
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가상현실 역사 학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(1)
최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 57 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교수설계의 개념
Ⅲ. 교수설계의 기본관점
Ⅳ. 문학교육의 설계
Ⅴ. 직업교육의 설계
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