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지향적인 장기정책이다. 첨단기술 개발능력과 창의적 도전정신을 갖춘 모험적 기업가와 위험은 있지만 큰 수익을 노릭 투자하는 모험자본이 결합된 벤처기업이야말로 우리가 처한 난국을 돌파하는 계기가 될 수도 있다. 대기업의 벤처기업
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지향성
③고객의 욕구와 필요
④시장 세분화
⑤가치와 교환과정
⑥제품이나 서비스의 수명주기 (도입기 – 성장기 – 성숙기 – 쇠퇴기)
⑦마케팅 믹스
4P(제품+유통+촉진+가격)
(인적요소+패키징+프로그래밍+파트너십)
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프로그래밍 모델
Lightweight programming model
대부분의 위젯은 다른 위젯과 함께 실행되기 때문에 사용자의 컴퓨터에 부담을 줄 수 있어, 가벼운 크기 지향
높은 이식성(Portability)
웹 위젯의 경우 웹 생태계를 구성하고 있는 다양한 주체들이 상
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프로그래밍에 관한 지식 없이도 쉽게 미리 만들어진 애플릿을 가져와 이용할 수 있다.
③ 자바스크립트나 다이내믹 HTML로 할 수 없는 일들을 할 수 있다.
◈ 기존 전자문서의 문제점
① 특정 응용프로그램으로 작성되어 있어 다른 프로그램에
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프로그래밍
IV. 프로그램의 분석틀
1. 투입
2. 전환
3. 산출
4. 성과
V. 문제분석과 욕구사정
1. 문제분석
2. 욕구사정
3. 욕구의 유형
1) 규범적 욕구
2) 느껴진 욕구
3) 표현된 욕구
4) 비교적 욕구
VI. 목적설정과 개입전략
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지향점 및 벤치마킹의 가능성 –영화산업을 중심으로
(1) 영화 산업이 벤치마킹의 대상이 될 수 있는 이유
(2) 영화 산업의 산별노조와 단체교섭의 벤치마킹 가능성 분석
(3) 영화 산업 산별노조 벤치마킹의 효과
Ⅵ. 결론
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이해
Ⅱ. 프로토타입
1. 프로토타입 [proto type]
2. 프로토타입 기반 프로그래밍은
3. 프로토타입과 클래스기반과의 비교
4. 객체 생성
Ⅲ. 기즈모
1. 기즈모 (매스컴용어)
2. 기즈모 (예문)
***********************소개글 읽어주세용***************
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지향하면서 자아효능감 기대이론을 구성한 학자가 Bandura이다. 그는 어떤 특정한 과제에 직면해서 주관적으로 지각하는 자신의 능력에 대한 신념을 강조한다. 즉 성공적으로 과제를 해결할 수 있다는 자신감을 자아효능감으로 정의하면서 이
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위한 평생교육 경영의 과제
1) 평생교육 경영의 과제
2) 프로그래밍 관련 과제
3) 인사관리 관련 과제
4) 재무관리 관련 과제
4) 마케팅 관련 과제
3. 평생교육 경영의 과제에 대한 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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프로그래밍에 참여한 기술 인력으로 H/W, S/W 및
네트워크 등 모든 분야의 컴퓨팅 응용기술을 포함
서비스 운영자
· 이러닝 시스템의 운영과 유지보수에 참여하는 자로서, H/W, S/W 및 네트워크 등 이러닝의 모든 컴퓨팅 환경을 운영,
유지보수,
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