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, 나남출판, 2000 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 청소년의 미시수준과 대표적인 사례
2. 청소년의 거시수준과 대표적인 사례
3. 문제에 대한 해결방법
1) 미시수준 사례 해결방법
2) 거시수준 사례 해결방법
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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방 이용현황
3 . 게임 취향
4 . 게임 이용 (경제적 요소)
5 . 게임에 대한 일반적 견해
6 . 게임 이용 시 불만사항
7 . 게임 등급분류에 대한 견해
E . 게임 문화 동향
1 . 게임의 사회적 인식
2 . 게임문화 정책
3 . e스포츠
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IRS Global, 2014. 1. 사물인터넷의 정의
2. 사물인터넷의 활성화 및 시장에서의 현황
3. 사물인터넷의 강점과 약점
4. 사물인터넷의 응용분야 및 대표적 기업과 제품
5. 관련 시장의 변화
6. 사물인터넷의 전망 및 발전방향
참고문헌
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방송(Webcasting)의 활용실태와 정책대응에 관한 연구, 정보통신학술과제
○ 신각균(1987), 현대교육공론, 서울 : 교육출판사
○ 오택섭, 인터넷 연구의 영역과 현황 및 과제, 사이버커뮤니케이션 학보 제 1호
○ 윤준수(1998), 인터넷과 커뮤니케이
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방문제
Ⅷ. 오픈마켓 옥션의 사례
1. 사이트 URL주소
2. 경매 종류 및 방식
1) Partners Auction
2) 공동경매
3) 10원 경매
4) 1000원 경매
5) 묶음경매
6) 우리들의 중고세상
7) 옥션 모터스
8) 금융 플라자
9) 부동산 플라자
10) 수입명품 Shop
11) Gif
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