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이 있는 문제라고 생각한다.
마지막으로 건담의 애니메이션으로써의 상업성에 대해 잠시 언급하겠다. 건담은 그 시리즈의 방대함으로 알 수 있는 수많은 등장 인물과 메카닉들이 등장한다. 근 26년에 걸쳐 그들은 애니메이션 속의 많은 것들
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건담 www.gundamshop.co.kr
12. 조이하비 www.joyhobby.co.kr ********* 목 차 **********
Ⅰ. 서 론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
|. 본 론
1. 키덜트 시장의 현황
가. 패션
나. 영화
다. 완구
라. 캐릭터 제품
마. 전자제품
2. 인터넷
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건담 www.gundamshop.co.kr
12. 조이하비 www.joyhobby.co.kr Ⅰ. 서 론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
Ⅱ. 본 론
1. 키덜트 시장의 현황
가. 패션
나. 영화
다. 완구
라. 캐릭터 제품
마. 전자제품
2. 인터넷상의 키덜트 제품
가. 프라모
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세대의 시작, <우주전함 야마토>
②끝없는 신화창조, 건담 시리즈
③오타쿠 애니메이션의 절정, <신세기 에반게리온>
4. 일본 만화가 한국에 미칠 영향과 한국 만화 영화 산업의 현실
결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장
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비디오’와 ‘코미케(コミケット)’
4. <오타쿠 - 가상세계의 아이들>
5. 오타쿠와 매니아의 차이
6. 건담 오타쿠와 울트라맨 오타쿠
7. 오타쿠와 매니아에 대한 시각
8. 오타쿠와 매니아의 사회적 연관, 그리고 나아갈 방향
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