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Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 한국 만화의 오늘
1) 예술, 산업, 문화
2) 만화방에서 대여점까지
3) 일본 망가에서 벗어나기
4) 음지의 만화
2. 한국 만화의 내일
1) 게임, 영화, TV와 만나기
2) 인쇄의 힘, IT의 힘
3) 캐릭터로 승부하기
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게임을 이용한 집단지성 측정연구」인천대학교 대학원 석사학위논문
이호영,정은희,이장혁(2007)「웹2.0시대 디지털 콘텐츠의 사회적 확산 경로 연구」정보통신정책연구원
찰스 리드비터 저, 이순희 역(2009)「집단지성이란 무엇인가」21세기
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영화관, 미술관, 주택, 일본정원 등 직장(職), 住, 遊, 文化 등이 조화
찜질방- 찜질 + 목욕, 사우나, 식사, 게임, 헬스, 영화 등 편의성 극대화 .
사람과 상품간의 교감 상품은 살아있는 생명체로 사람과 교감 중요. 불안정한 사회 경제환경속에
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5가지 이유
2. 사이버섹스에 대한 한국의 의식과 그 실태
1) 의식
2) 실태
3. 사이버섹스의 유형
1) 인터넷
2) 게임
3) 채팅
4) 영화 및 소설
4. 사이버섹스가 윤리적으로 문제가 되는가?
1) 찬성 입장
2) 반대 입장
Ⅲ. 결론
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영화감상 인라인스케이팅 여행 등의 인포멀 그룹이 있다. 일하는 중간 중간 벌이는 재미있는 이벤트는 이외에도 많다. '쌍쌍 미팅'은 평소 업무 성격상 서로 만나기 힘든 부서끼리 점심 식사를 같이 하며 서로를 알아가자는 취지에서 마련됐
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