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분석. 권호영 저.커뮤니케이션북스
디지털시대의 미디어산업: 도전과 응전 임정수 지음. 한울아카데미
[인터넷게임산업]엔씨소프트 기업분석통합자료 서론 부분
문화관광부 한국게임산업진흥원 - 2007 대한민국 게임백서
국내 게임산업 관
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기업소개
(1) 기업개요
(2) 기업철학
2. CJ E&M 기업문화
3. CJ E&M 사업분야 특성 및 성과분석
(1) 방송분야
(2) 영화분야
(3) 음악분야
(4) 공연분야
(5) 게임부문
(6) 스마트미디어분야
4. CJ E&M SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4)
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문화콘텐츠 제작·유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화콘텐츠산업 진흥방안 모색\".
[2]한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업 현황,\" http :/ /www.game.or.kr
[3]중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개발원. 2001
[4]중국의 시장과 기업. 나남
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문화재단, 2009.
아즈마 히로키, 이은미 역, 동물화 하는 포스트모던, 문학동네, 2007. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 모더니즘 미술이란?
2. 팝아트의 주요 미술 형식
1) 대중 이미지의 차용
2) 이미지의 복제
3) 일상적 오브제의 차용
4) 노스텔지
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기업활동, 성과측정 어떻게 할 것인가?\' , 이스토리랩, 2011 [1. 주제] : Facebook의 글로벌화와 미래
- 부제 : Facebook의 기업분석을 통한 향후 수익성 방안제시
[2. 목차]
1. Facebook 소개
2. Social network service 환경
1) 사회문화적
페이스북 페이스북해외진출, 페이스북산업 페이스북수익창출, ,ANT이론,SNS,SNS산업,SNS역사,SNS특징,페이스북수익구조,Facebook,페이스북경쟁전략,페이스북기업구조,
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효과 분석, 국제문화산업교육재단, 2008
신한류 이끄는 K-POP 원동력은?, YTN뉴스, 2010. 11. 09
‘막걸리 열풍, 사케도 넘었다’, 머니투데이, 2011.02.07,
한류음식의 현재와 한류음식 지속화 방안
종합 [Sports & Money] 스포츠 한류 100배 즐기기 없음
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문화산업교류재단. 2008. 『한류포에버』. 국제문화산업교류재단
매일경제 한류본색 프로젝트팀. 2012.『한류본색』. 매경출판
이은숙. 2002. “중국에서의 한류 열풍 고찰“. 『문학과 영상3』, 31-59쪽
장수현 外. 2004. 『중국은 왜 한류를 수용하
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문화재단을 통해 정보화 역기능 방지 사업에 앞장서고 있다. 회사가 보유하고 있는 기술을 활용해 스팸 메일, 음란 콘텐츠 접속, 인터넷 게임중독 등 디지털 사회의 부작용을 막기 위한 활동을 펼쳐왔다. 금융기업들은 주로 청소년 경제교육
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문화체육관광부, www.mcst.go.kr.
10. 한국언론진흥재단, www.kpf.or.kr. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 우리나라 아동의 여가생활 실태
1) 여가시간 실태
2) 여가활동 실태
2. 아동기 여가생활의 문제점
 
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문화산업별로 아시아, 미국, 유럽 등 권역별 문화콘텐츠 전문 마케터를 연차적으로 양성할 계획이다. 문화콘텐츠 전문 마케터는 브랜드 이미지관리, 현지정보 종합수집 및 분석, 마케팅기법 개발, 해외 네트워크화 등을 체계적으로 지원하는
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