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게임의 민사법상의 問題
제 1 절 온라인게임의 意義
I. 온라인게임의 定意
II. 온라인게임의 아이템과 計定
1. 온라인게임의 아이템
2. 온라인게임의 計定
제 2 절 온라인게임의 特性
I. 온라인게임의 法的性質
1. 온라인게임
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정보센타
서울대학교 법과대학 지적재산권교실(http://jus.snu.ac.kr)
특허청( http://www.kipo.go.kr)
한국 지적재산관리재단(http://www.kipf.or.kr)
한국 지적재산감시협회(http://www.kipwa.org ) Ⅰ서 론
Ⅱ본 론
1. 지적재산권
1-1. 개념
1-2. 지적재산
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주상 복합 단지와 마찬가지로 계층에 따라 생활공간이 분리되어간다는 것을 보여주는 생생한 사례다. Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. ‘광고로 읽는 한국 사회문화사’의 내용요약 및 분석
Ⅲ. ‘광고로 읽는 한국 사회문화사’에 대한 나의 서평
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확충
2) 소상공인·여성의 창업지원
3. 산업별 일자리 창출대책의 추진
1) 정보통신산업의 육성
2) 문화·관광산업의 육성
3) 환경산업의 육성
4. 해외취업 활성화
5. 고용유지 및 재취업 지원강화를 통한 실업예방
Ⅷ. 결론
참고문헌
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게임을 통하여 자사의 가치와 철학을 알림
지자체활용사례
적은 비용으로 큰 효과를 얻는 온라인마케팅 전략을 활용
기부문화 1)해외 SNS의 급격한성장
2)국내 SNS 현황
3)SNS의 진화 - 초창기
4)SNS의 진화 - 현재
5)SNS의 진화 - 미래
6)SNS의
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마이크로크레딧과 사회적 마이크로크레딧의 구분
2) 대출금리 정상화를 통한 재정자립도 제고
3) 지배구조 개선 및 정보의 투명성 확보
4) 기존채널의 활용
5) 대출기법 및 상품의 다양화
6) 바람직한 공공정책 및 정부의 역할
참고문헌
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화
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정보화백서, 서울: 한국전산원.
한국정보문화센터, 2001. 인터넷 중독 현황 및 실태조사. 한국정보문화센터.
황상민. 2000 몰입의 심리와 인터넷 경험: 성적 욕구의 충족과 자기 조절을 중심으로. 서울 지식문화재단. http://www.e-culture.or.kr/academy/cul
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게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구
e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지역 게임 산업 육성방안
게임시장의 성장과 전망 한국전자통신연구원. 이의택
게임콘텐츠 구성요소 돌출 및 가중치 결정방. 청강문화산업대학교
다양한 게임콘
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