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게임의 민사법상의 問題 제 1 절 온라인게임의 意義 I. 온라인게임의 定意 II. 온라인게임의 아이템과 計定 1. 온라인게임의 아이템 2. 온라인게임의 計定 제 2 절 온라인게임의 特性 I. 온라인게임의 法的性質 1. 온라인게임
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  • 등록일 2004.06.20
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정보센타 서울대학교 법과대학 지적재산권교실(http://jus.snu.ac.kr) 특허청( http://www.kipo.go.kr) 한국 지적재산관리재단(http://www.kipf.or.kr) 한국 지적재산감시협회(http://www.kipwa.org ) Ⅰ서 론 Ⅱ본 론 1. 지적재산권 1-1. 개념 1-2. 지적재산
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  • 등록일 2007.02.18
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주상 복합 단지와 마찬가지로 계층에 따라 생활공간이 분리되어간다는 것을 보여주는 생생한 사례다. Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. ‘광고로 읽는 한국 사회문화사’의 내용요약 및 분석 Ⅲ. ‘광고로 읽는 한국 사회문화사’에 대한 나의 서평
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  • 등록일 2009.03.04
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확충 2) 소상공인·여성의 창업지원 3. 산업별 일자리 창출대책의 추진 1) 정보통신산업의 육성 2) 문화·관광산업의 육성 3) 환경산업의 육성 4. 해외취업 활성화 5. 고용유지 및 재취업 지원강화를 통한 실업예방 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.12.08
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게임을 통하여 자사의 가치와 철학을 알림 지자체활용사례 적은 비용으로 큰 효과를 얻는 온라인마케팅 전략을 활용 기부문화 1)해외 SNS의 급격한성장 2)국내 SNS 현황 3)SNS의 진화 - 초창기 4)SNS의 진화 - 현재 5)SNS의 진화 - 미래 6)SNS의
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마이크로크레딧과 사회적 마이크로크레딧의 구분 2) 대출금리 정상화를 통한 재정자립도 제고 3) 지배구조 개선 및 정보의 투명성 확보 4) 기존채널의 활용 5) 대출기법 및 상품의 다양화 6) 바람직한 공공정책 및 정부의 역할 참고문헌
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현 p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유 p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구 p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: % p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임 2. 게임 문화
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정보화백서, 서울: 한국전산원. 한국정보문화센터, 2001. 인터넷 중독 현황 및 실태조사. 한국정보문화센터. 황상민. 2000 몰입의 심리와 인터넷 경험: 성적 욕구의 충족과 자기 조절을 중심으로. 서울 지식문화재단. http://www.e-culture.or.kr/academy/cul
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  • 등록일 2006.01.10
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게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구 e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지역 게임 산업 육성방안 게임시장의 성장과 전망 한국전자통신연구원. 이의택 게임콘텐츠 구성요소 돌출 및 가중치 결정방. 청강문화산업대학교 다양한 게임콘
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  • 등록일 2009.06.02
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