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정보원, 1996
◎ S 장애인종합복지관, 오리엔테이션 자료, 1994 Ⅰ. 가상복지관
1. 가상복지관
2. 가상복지관의 종류
1) 서비스 제공형 가상복지관(일반 가상복지관)
2) 교육훈련형 가상복지관(대학부설 가상복지관)
3) 혼합형 가상복지관(
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재단, 미디어연구센터.
조선아·유계숙(2018). 서울시 남자대학생의 삶의 만족도가 여성혐오에 미치는 영향: 결혼의향의 조정효과를 중심으로. 한국가족학회.
신경아. (2014). 신자유주의시대 남성 생계부양자의식의 균열과 젠더관계의 변화. 한
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행동지침
4. 주요 활동 내용
(1) 청소년 인권증진
(2) 건전한 청소년 환경조성
(3) 폭력피해 청소년을 위한 보조 활동
(4) 학교폭력 예방을 위한 전문적인 연구 활동
(5) 청소년 문화사업
(6) 시민운동
5. 후원방법
Ⅲ. 끝내는 말
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정보 문제- 페이스 북(Face book) 사례를 중심으로 -\", 정보통신정책연구원, 2008
김중태 - 소셜미디어의 새로운 흐름 - 커넥트, 게임, 협업, 크레디트, 지역-, IT문화원 컬럼 , 2010
페이스 북 - “우리가 성공할 수 있었던 진짜 이유는...”, 디지털
페이스북 페이스북해외진출, 페이스북산업 페이스북수익창출, 페이스북,페이스북산업,페이스북해외진출,페이스북수익창출,ANT이론,SNS,SNS산업,SNS역사,SNS특징,페이스북,
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문화 교육
Ⅲ. 지향점 및 개선 방향
1. 전문 인력 양성 및 배치
2. 학습자 특성을 고려한 적응적 수업
3. 규범화 된 교재 모델 제작
4. 만화 및 게임 매체의 개발
5. 역할 놀이 교수법 활용 및 연극 대본 교재 개발
6. 현
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게임 산업에 기인하는 그 첨단성과 기술적 파급효과들 때문이다. 그래서, 온라인게임을 기술적 측면에서 첨단 게임산업이라고 언급하는 것이다. 제1절 온라인게임 산업의 발전전망
제2절 문화적 측면
제3절 기술적 측면
제4절 산업
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정보 시스템 모델링, 연세대학교, 2007
정현숙, 객체지향 언어의 상속성 비교에 관한 연구, 숭실대학교, 1995
조현철, JAVA 언어 학습을 위한 모바일 코드 자석 게임의 설계 및 구현, 한국교원대학교, 2007 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 객체지향의 개념
Ⅲ.
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문화체육관광부의 태권도진흥 기본계획
1) 태권도, 대한민국을 대표하는 세계적 문화자산
2) 스포츠의 영역을 넘어 전통, 문화, 산업까지 포괄하는 복합적 자산으로 육성
3) 전략 1 (태권도의 세계화〕: 유도 등 경쟁종목에 앞서는 글로벌
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게임테이블수가 증가했기 때문에 경기 침체에도 불구하고 약진을 거듭하고 있었다. 또한 문화관광부에서 외국인 전용 카지노 3곳을 신규로 허가한다고 발표한 것도 카지노산업의 성장에 촉진제가 되었기 때문에 비약적인 성장은 기대할 수
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게임 업체들의 변화를 이루어야 할 것이다.
1. 직접 상용화 서비스가 방안
현재 국내 온라인게임 기업들은 손쉽게 선택했던 간접수출 방식으로 인해 어려움을 겪고 있다. 중국 현지 배급사들은 자사가 보유한 중국 회원 정보를 갖고, 중국 내
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