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문화재단, 2009.
아즈마 히로키, 이은미 역, 동물화 하는 포스트모던, 문학동네, 2007. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 모더니즘 미술이란?
2. 팝아트의 주요 미술 형식
1) 대중 이미지의 차용
2) 이미지의 복제
3) 일상적 오브제의 차용
4) 노스텔지
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문화재단 blog.naver.com/seoulfac/23742067
봉산문화거리 www.tourguide.co.kr/local/local_detail.htm?pCode=CITYSTRE0033
매일신문 www.imaeil.com/sub_news/sub_news_view.php?news_id=16898&yy=2008 Ⅰ. 대구의 현황
1. 대구 관광개발 현황
1) 대구관광상품
2) 대구관광
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정보보호 :정보통신망이용촉진등에관한법률을 중심으로, 단국대학교부설법학연구소
우지숙(1997), 정보화 시대의 저작권법과 발전 정책, 연세대학교언론연구소
유의선(1998), 정보화 시대의 방송 저작권 연구, 성곡학술문화재단
윤철수 외 1
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게임과 수학문제와의 상관관계-몰입\"NETPower Vol.41 2003.2
4). 정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
5). 정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:\"상상력이 돈\"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.
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정보
한국문화재단/www.chf.or.kr
위키백과/ko.wikipedia.org/wiki Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 상하이 개요
2. 상하이의 시기별 변화 과정
1)아편전쟁(1840) 전후
2)1920년대
3)1930년~40년대
4)중화인민공화국 설립(1949) 후
5)1978년 덩샤오핑의 개혁개방
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게임 (이재현, 커뮤니케이션북스, 2001)
- 아이템으로 인한 청소년사이버 범죄 (이성일, 2002) - 인터넷 자료 참고
- 청소년 사이버 아이템 문화의 현주소 (이은재, 2002) - 인터넷 자료 참고
※참고사이트※
- 정보통신윤리위원회 (http://www.icec.or.kr/)
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게임 중독이란?・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5
- 게임 중독의 원인・・・・・・・・・・ᦊ
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게임이 시장형성에 미친 영향 (진출동기)
3) 블리자드 게임
4) 실적
5) 기업유형
6) 기업문화
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게임 대신 대체 프로그램을 만들어 청소년들이 게임 중독에 빠지지 않게 하는 방안도 마련해야 하겠다.
출처 및 참고문헌
정기간행문
- 권미수,남길우,서보경(2015), 2014년 인터넷중독 실태조사, 미래창조과학부, 4-10p
서울대학교병원 의학정보
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문화산업교류재단.
박지훈 (2011). 문화적 세계화에 대한 비판적 성찰. <글로벌문화콘텐츠>.
제레미 D.홀든, 이경식 옮김, 『팬덤의 경제학』, 책읽는 수요일, 2013.
김지미(2021), 「오징어게임」으로 확장된 K-드라마의 경계와 한계, 문화비평,
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