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전문지식 690건

신용등급이 상승흐름을 타고 있다. #부록 2 참고문헌 조계근(2003). 폐광카지노세가 강원도 재정에 미치는 영향분석. 한국지방재정학회. 한국지반재정논집 제8권 제1호 최성락(2004). 폐광지역 활성화 정책:카지노 허가정책에 대한 성과 평가에
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  • 등록일 2012.12.16
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게임을 통하여 자사의 가치와 철학을 알림 지자체활용사례 적은 비용으로 큰 효과를 얻는 온라인마케팅 전략을 활용 기부문화 1)해외 SNS의 급격한성장 2)국내 SNS 현황 3)SNS의 진화 - 초창기 4)SNS의 진화 - 현재 5)SNS의 진화 - 미래 6)SNS의
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  • 등록일 2011.09.01
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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  • 등록일 2010.03.25
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문화예술 분야의 창의적인 인재를 발굴, 지원 크리에이티브마인즈 : 뮤지컬, 연극 등 신인 공연창작자 지원 프로젝트 S : 영화, 방송 분야의 신인 스토리텔러를 지원 튠업 : 음악의 다양성 회복을 위한 신인 뮤지션 지원 [CJ E&M 계열사] 게임
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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현 p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유 p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구 p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: % p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임 2. 게임 문화
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  • 등록일 2013.09.20
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신용보증재단에서도 심사의 품질을 높이는 실천형 태도로 이어질 수 있으리라 확신합니다. 4. [대인관계] 타인과 갈등이 발생한 상황을 구체적으로 설명해 주시기 바랍니다. 이를 해결하기 위해 본인이 발휘한 대인관계의 강점과 그 결과를
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게임산업]엔씨소프트 기업분석통합자료 서론 부분 문화관광부 한국게임산업진흥원 - 2007 대한민국 게임백서 국내 게임산업 관련 정책 동향. 한국게임산업개발원 한국콘텐츠학회 학술위원회 분과별 기술 소개 12. 게임콘텐츠 분과 이 완 복 20
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  • 등록일 2009.06.02
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문화센터, 2001. 인터넷 중독 현황 및 실태조사. 한국정보문화센터. 황상민. 2000 몰입의 심리와 인터넷 경험: 성적 욕구의 충족과 자기 조절을 중심으로. 서울 지식문화재단. http://www.e-culture.or.kr/academy/culture 황진구. 2001. “온라인상의 청소년 문
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  • 등록일 2006.01.10
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문화재단, 2009. 아즈마 히로키, 이은미 역, 동물화 하는 포스트모던, 문학동네, 2007. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 모더니즘 미술이란? 2. 팝아트의 주요 미술 형식 1) 대중 이미지의 차용 2) 이미지의 복제 3) 일상적 오브제의 차용 4) 노스텔지
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문화산업교류재단. 박지훈 (2011). 문화적 세계화에 대한 비판적 성찰. <글로벌문화콘텐츠>. 제레미 D.홀든, 이경식 옮김, 『팬덤의 경제학』, 책읽는 수요일, 2013. 김지미(2021), 「오징어게임」으로 확장된 K-드라마의 경계와 한계, 문화비평,
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