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문화무역연구 제2권 1호, 한국문화 무역학회.
정재민(2005),“한국 소프트웨어 산업이 국제경쟁력 강화전략에 관한 연구”,전북대 경영대학원,석사학위 논문.
최용록(2002),"국내 S/W 산업의 육성과제와 대응방안",문화무역연구 제2권 제1호,한국
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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게임문화로 정착되기 위해서는 일확천금이나 한탕주의를 예방할 수 있도록 게임 한도액을 낮게 설정하는 방법과 함께 교육과 계몽운동을 전개해야 하며, 궁극적으로는 다양한 테마와 레크레이션 활동을 즐길 수 있는 카지노의 리조트화가
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디스이즈게임의 연재기획 '프로젝트 FGT'가 '프로젝트 100view'로 다시 태어납니다.
FGT라는 말이 너무 범람해서 이제 차별화를 갖기 어려워진 게 요즈음 현실인데요, 이에 프로젝트100view를 '게임을 바라보는 유저들의 다양한 시선'이란 부제로
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브로멕스 입주 수요도 조사 63
3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75
3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75
3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80
Ⅴ. 결 론 86
참고문헌 94
설문지 99
Abstract 108
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게임 …………………………………………………………… 11
1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11
2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게
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프로그램 개인정보 화면 23
2. 전자수첩 프로그램 스케줄 관리 화면 25
3. 전자수첩 프로그램 일기장 화면 26
4. 전자수첩 프로그램 메모장 화면 26
5. 전자수첩 프로그램 계산기, 게임 화면 27
제 6 장 결론 및 향후 연구과제 28
참고문헌 29
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문화상품을 생산할 수 있는 시스템이 구축되어야 할 것이다.
셋째, 문화콘텐츠산업의 해외진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미
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게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게
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게임 밖에 없었지만, 요즘은 다양한 게임이 나왔고, 심지어는 e-sport라는 새로운 스포츠 문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World Cyber Games 세계 게임대회
라는 세계대임대회까지 있다. 하지만 게임에서 사용되고 있는 아이템 등은 현실
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