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게임 포털 사이트의 비교(Game-Q vs. GameX) 1.사이트의 종류와 특징 2.main page의 비교 3. Contents의 비교 4.두 사이트의 비교 **사업계획서 1.사업개요 2.사업개념 3.사업내용 4.세부내용 5.목표시장 6.통계자료 7.인터넷 이용자 통계 8.연령별
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  • 등록일 2010.06.13
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게임사이트라는 본성을 잃어버리고 있다는 지적도 받고 있는데, 넥슨은 이 이미지를 개선하기 위해 난치병어린이 돕기 행사라든지 장학지원등의 활동을 펼치고 있다. 세 번째는 ‘게임’이라는 자체가 워낙 빨리 빨리 변화하는 것이 특징이
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  • 등록일 2010.01.18
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게임중독치료 http://www.gameclinic.com * 청년의사 인터넷 중독 치료 센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com * 사이버 중독 정보센터 http://www.cyadic.or.kr * 한국 컴퓨터 생활연구소 http://www.computerlife.org - 김수경 (2002), 청소년 PC 문화의 부정적 영향과 대안.
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  • 등록일 2006.11.23
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게임산업 과연 이대로 좋은가 ? 본론 *게임산업의 구조와 시장의 흐름 1.게임개발사 (생사의 기로) 2.유통사 (대부분 야매로 유통라인 조직된다.) 3.각종 게임대회 (돈버는데 급급한 실정) 4.각종 게임 포탈 사이트 (전략없이 단기간에
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  • 등록일 2002.12.13
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게임 산업백서(2002~2007) 네오위즈 사업보고서 및 분기별 실적발표 네오위즈 회사소개자료 한국인터넷정보센터 (KRNIC) 삼성경제연구소 1999.12월 온라인게임웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/ 게임뉴스사이트 게임메카 http://www.gamemeca.com/ 온라인게
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  • 등록일 2008.04.30
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논문 12건

프로그램 개인정보 화면 23 2. 전자수첩 프로그램 스케줄 관리 화면 25 3. 전자수첩 프로그램 일기장 화면 26 4. 전자수첩 프로그램 메모장 화면 26 5. 전자수첩 프로그램 계산기, 게임 화면 27 제 6 장 결론 및 향후 연구과제 28 참고문헌 29
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  • 발행일 2008.10.07
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사이트를 접속한 적이 있습니까? ① 없다 ② 1년에 1번 ③ 1달에 1번 ④ 1주일에 1번 ⑤ 매일 13. 주로 어느 장소에서 음란 사이트를 접속 하였습니까? ① 집 ② 학교 ③ PC방 ④ 친구네 집 ⑤ 기타( ) 14-1. 무선 인터넷이 실용화됨에 따라 장소와 시
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  • 발행일 2007.08.06
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사이트 (4) 온라인 게임 아이템 사기 (5) 스팸 메일 (6) 보이스 피싱 Ⅲ. 사이버 범죄 현황 1. 사이버 범죄 발생 현황 2. 사이버 범죄 검거 현황 3. 사이버 범죄 직업별 현황 4. 사이버 범죄 연령별 현황 Ⅳ. 사이버 범죄에 관
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  • 발행일 2008.03.26
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  • 저자
사이트는 자체 모니터링 요원을 늘리고 시민단체와 연계해 모니터링 효율을 높여야 한다. (3) 인터넷 PC방 인터넷 PC방은 청소년들이 주로 게임을 하기 위해 찾지만 음란물을 접촉하고 음란 채팅을 하는 장소이기도 하다. 그런데 일부의 업주들
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  • 발행일 2012.04.12
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게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교육의 필
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  • 발행일 2010.01.11
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취업자료 19건

게임 내 경제 시스템을 분석하며 기획자로서의 인사이트도 확장하였습니다. ‘배틀그라운드’에서는 솔로 및 팀 모드에서 평균 생존 시간과 킬 수를 꾸준히 높여 상위 10% 내에 진입하는 성과를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원과의 실
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
게임 내 경제 시스템과 과금 요소 분석을 통해 기획자로서의 인사이트를 넓혔습니다. ‘배틀그라운드’에서는 솔로와 듀오 모드에서 생존율과 킬 수를 꾸준히 높여 상위 10% 내 진입 목표를 달성했습니다. 전술적 맵 활용과 팀원과의 실시간
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
게임 내 다양한 콘텐츠를 체험하며, 자원 관리와 전략적 캐릭터 조합 연구에 많은 시간을 투자했습니다. 특히, 게임 내 경제 시스템과 과금 유도 메커니즘을 분석하며 게임 기획과 관련된 인사이트를 얻기도 했습니다. 세 번째, ‘배틀그라운
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  • 직종구분 IT, 정보통신
흥미로웠고, 이를 통해 실제 게임 설계에 적용 가능한 인사이트를 얻었습니다. 4. 생성형 AI가 게임 산업에서 가진 잠재력은 무엇이라고 생각하나요? 콘텐츠 생성 자동화입니다. NPC 대사, 퀘스트 서사, 배경 스토리 등 사람이 직접 설계하던 구
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  • 등록일 2025.05.13
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  • 직종구분 일반사무직
게임 내 경제 시스템과 과금 구조 분석으로 기획자로서의 인사이트도 넓혔습니다. ‘배틀그라운드’에서는 솔로 및 듀오 모드에서 생존 시간과 킬 수를 꾸준히 향상시켜 상위 10% 진입 목표를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원 간 실시간
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  • 등록일 2025.05.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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