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영화의 장점과 한계
2-1-1. 감독에 의해 계산된 시간과 연출
2-1-2. 관람자의 영화에 대한 참여 (피동적인 위치의 관람객)
2-2. 상황전달과 감정이입의 도구로서의 게임
3. 영화의 한계를 극복하기 위해 응용될 수 있는 게임의 요소
3-1.
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서 론
Ⅰ. 3차원 영상의 현재
본 론
Ⅰ. 3DTV란
Ⅱ. 3DTV의 역사
Ⅲ. 3차원TV(3DTV) 관련 기술 멀티미디어 분야와 관련한 적용
Ⅳ. 새로운 응용분야 및 방법 - 문제점 , 기술력, 해결방법
결 론
Ⅰ. 정리 및 3차원 영상의 파급효과
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가상현실(인터넷)의 요소
Ⅵ. 가상현실(인터넷)의 구성화
1. 도구
2. 방법
Ⅶ. 가상현실(인터넷)의 전송채널
Ⅷ. 가상현실(인터넷)의 응용분야
1. 전자오락
2. 가상의학
3. 시뮬레이션
4. 모의훈련
Ⅸ. 결론
참고문헌
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타이틀 제작
1. 기획단계
2. 개발단계
3. 상품화 단계
Ⅵ. 멀티미디어의 영향력
Ⅶ. 멀티미디어의 응용
Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용
Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도
Ⅹ. 멀티미디어의 문화
Ⅺ. 결론 및 시사점
참고문헌
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사례
2) 정보 제공 사례
3) 교육 사례
4) 게임 사례
5) 셀프 인테리어 사례
6. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 전망과 발전방향
1) AR/VR의 발전 전망
2) 기기를 착용하는 방식의 발전방향
3) 기기 착용이 없는 방식의 발전방향
7.참고자료
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