게임으로부터 응용할 수 있는 영화의 새로운 시도
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목차

1. 현대에 이르러 발전의 한계에 이른 영화의 형식적 모양

2. 상황전달과 감정이입의 도구로서의 영화와 게임
2-1. 상황전달과 감정이입의 도구로서의 영화의 장점과 한계
2-1-1. 감독에 의해 계산된 시간과 연출
2-1-2. 관람자의 영화에 대한 참여 (피동적인 위치의 관람객)
2-2. 상황전달과 감정이입의 도구로서의 게임

3. 영화의 한계를 극복하기 위해 응용될 수 있는 게임의 요소
3-1. 이야기 진행의 주체가 되는 관람자 (영화 진행의 능동적인 참여)

4. 실제적인 구현의 문제점과 극복 방안
4-1. 실제적인 구현의 문제점
4-2. 극복방안

본문내용

나뿐이다.
또한 관객들이 시점을 움직일 수 있게 하는 데는 이차원의 영화 장면이 아닌 가상의 공간이 필요하게 되는데 이것을 구현할 컴퓨터 그래픽을 제작하는데 드는 비용도 상당할 것이다.
4-2. 극복방안
일단 각각의 관객에게 다른 화면을 보여줘야 할 스크린의 문제는 최신기술로 극복 될 수 있다고 본다. 스크린위에 각기 다른 시점의 장면들이 프레임 별로 중첩되어 상영되고 관객은 특정 프레임에서만 깜빡거리는 특수 안경을 통해 자신이 원하는 시점의 장면을 보게 되는 것이다.
가상의 공간을 구현 하는 문제는 비용의 문제이다. 이미 현재의 그래픽 기술은 시간과 자본만 있다면 어떤 것이든 만들어 낼 수 있다. 조그마한 시도들을 통해 가능성을 인정받고 관심을 끌 수 있다면 비용의 문제는 극복 할 수 있다고 본다.
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  • 등록일2008.11.25
  • 저작시기2008.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#495215
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