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Games in the Information Age, San Francisco 제1장 서론 제1절 문제의 제기 - 기존 게임에 인터넷이 결합된 결과 및 영향 분석 제2절 문제의 연구 목표 제2장 이론적인 논의 제1절 기존 미디어의 이론을 통해 본 뉴미디어로서의 게임 1.
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  • 등록일 2004.09.21
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미디어와 정보사회』 김병선. “중국의 온라인 게임 산업 동향” 「KETI 책임연구원 기획리포트」 2004.03.12 남종호. “한류 열풍의 이득과 부정적 영향”, 「국제지역정보 제7권 제10호(통권 123호)」 도준호 외. (2000). 『인터넷의 사회 문화적 영
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  • 등록일 2006.01.23
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1. 뉴미디어의 등 장 막상 뉴미디어로 기대를 모았던 IP TV, DMB, 위성TV 등은 세계적으로 앞선 기술로서 의욕적인 투자가 이루어짐에도 불구하고, 세 통신회사 모두가 기대와는 달리 저조한 실적으로 어려움을 겪음. 비기술적인 문제
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  • 등록일 2016.09.26
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 들어가며.. Chapter 1. 유년기 게임, 아이의 뇌를 파괴한다. 1. 게임의 역습, 우리 아이 뇌가 위험하다. -게임 방치하면 마약 중독자의 뇌가 된다? 2. 현금 자동 지급기를 부스는 아이들 3. 미디어 컨트롤에 아이의 미래가 결정된
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  • 등록일 2015.04.17
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게임 개발사와 서비스 공급자를 연결하는 것이다. 게임 유저는 게임을 이용하기 위하여 서비스 공급자에게 이용료를 지불하며 서비스 이용자는 이용료를 네트워크 공급자와 나누어 갖는다. <그림 1참조> 참고 문헌 미디어 경제학 이론과
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  • 등록일 2009.06.02
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논문 14건

미디어를 가장 많이 사용하시나요? ① 유튜브 ② 페이스북 ③ 아프리카TV ④ 트위치 ⑤기타( ) 4. 1인 미디어의 어떤 콘텐츠를 가장 자주 시청하시나요? ① 교육 정보 ② 먹방(먹는 방송) ③ 패션, 뷰티 ④ 게임 중계 ⑤ 음악 ⑥ 스포츠 ⑦기타( )
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  • 발행일 2024.01.18
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게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
Mediasport, London:Routledge, 1998 Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001 <웹사이트> 문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1.
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  • 발행일 2008.03.13
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게임 등의 서비스에서 개인정보 유출 등의 피해가 클 것이라고 보고 있다. 특히 개인 미디어와 게임 등을 사용하는 사용자의 피해가 클 것이라고 보고 있는데, 사용자 중에서도 보안패치나 백신프로그램에 대해 잘 모르는 청소년의 피해가 클
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
게임 등의 개별 부문에서 자체 컨텐츠를 강화하고 변화하는 미디어 환경에 적절히 대처했다는 데에 있다. 또한 이에 그치지 않고 이를 통해 충분한 경쟁력을 갖춘 각 부문들이 통합되어 하나의 풀(Pool)을 형성함으로써 상호 간의 시너지를 극
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  • 발행일 2014.06.02
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취업자료 15건

게임 외에 키워보고 싶은 방송 분야가 있는지? 27 커뮤니케이션 어떻게 하는지? 28 아프리카 TV의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는지? 29 전 직장에서 진행하였던 프로젝트와 그 성과는 무엇인지? 30 아프리카 티비는 플랫폼인가? 미디어인가? 31 50~
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미디어 관련 기출입시문제 14 ? 한류와 글로벌 문화 관련 기출입시문제 18 ? 문화산업과 경제적 영향 관련 기출입시문제 23 ? 문화적 정체성과 다양성 관련 기출입시문제 28 ? 스토리텔링과 내러티브 구조 관련 기출입시문제 33 ? 게임과 인터
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  • 직종구분 기타
미디어 관련 기출입시문제 21 ? 한류와 글로벌 문화 관련 기출입시문제 25 ? 문화산업과 경제적 영향 관련 기출입시문제 30 ? 문화적 정체성과 다양성 관련 기출입시문제 35 ? 스토리텔링과 내러티브 구조 관련 기출입시문제 40 ? 게임과 인터
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  • 등록일 2024.09.14
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과제 언급]과 관련된 과제에 직면했습니다. 저는 개인화된 추천 엔진, 게임화된 쇼핑 경험, 소셜 미디어 인플루언서 캠페인과 같은 구체적인 창의적 솔루션을 언급할 것을 제안했습니다. 이러한 창의적인 접근 방식은 문제를 효과적으로 해결
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  • 등록일 2023.11.01
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  • 직종구분 기타
게임 스트리머나 유튜버와 협업하여 세븐나이츠 2의 실시간 전투와 스토리라인을 소개하는 콘텐츠를 만들어내면, 그들의 구독자나 팬층을 중심으로 큰 관심을 끌 수 있을 것입니다. 또한, 소셜 미디어에서의 챌린지 캠페인이나 유저 참여형
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  • 등록일 2025.05.31
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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