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사례
1. 우리나라의 전자화폐 활용사례
2. 미국, 영국, 일본의 전자화폐 활용사례
Ⅴ. 전자화폐 활성화 방안
1. 전자화폐의 문제점
(1) 전자화폐 발행기관의 선정문제
(2) 소비자보호 및 프라이버시 문제
(3) 전자화폐의 안전성 확보의 문
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비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화
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Business. Wiley, New York, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 이론적 배경
가. Web 2.0의 등장배경
나. UCC 및 블로그의 등장배경
다. 화성시의 배경
2. 연구방법
가. 마케팅 전략(marketing strategies)
나. 마케팅 정보(marketing information)
다. 웹 페이
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비즈니스의 이해 ──────────────────────7
제 3 장 사례 기업에 대한 개요 ─────────────────────13
제 1 절 기업 대 소비자간(B2B) 사례 ───────────────── 13
제 2
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사례분석
1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk) 마케팅 사례
2. 스키틀즈 마케팅 사례
3. 코기(Kogi) 마케팅 사례
4. Dell 마케팅 사례
5. 에픽하이(대중음악) 마케팅 사례
Ⅳ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅 사례별 시사점
1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk)
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