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경영시뮬레이션 게임의 활용실태와 교과모형
(이재원, 2012)
서론 및 배경
〔경영시뮬레이션 게임의 개념과 효과〕
〔전통적인 이론중심 교육의 대안으로 경험적 학습 도구로 제안됨〕
〔경험중심의 참여도 높은 종합 경영 교육
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시뮬레이션 게임을 통한 기업 활동의 흐름에 대한 전반적 이해
팀 활동을 통한 정보의 공유 및 인간관계 능력의 형성
▷ 과정구성
모 듈
학 습 목 표
진 행
21세기핵심인재의 조건
21세기 경영환경의 이해, 핵심역량의 이해 및 자기진단, 프로
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gamedonga.co.kr
www.seri.org
vgchartz.com
www.econopia.com
www.hankyung.com
www.lgeri.com
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
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게임을 기반으로 한 애니메이션
※ 참고문헌
김형찬·이명호·강병민·이내찬·공영일, 통신사업 경쟁상황 평가 및 개선과제, 정보통신정책연구원 연구보고서, 1998
김계홍, 온라인게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003
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게임을 말한다. 본래 ‘아케이드’라는 말은 직역하면 ‘지붕이 있는 상점가’ 등의 뜻으로, 대형 상점가, 대형업소용 게임장을 지칭한다. 시뮬레이션 게임(Simulation Game)은 특수한 상황(ex) 전쟁, 경영, 연애 등)을 게임으로 구현하고 플레이어
에듀테인먼트 유래, 등장배경 개념, 에듀테인먼트 등장배경, 유래, 개념, 에듀게임, 전망, 전략, 경영, 변화, 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리,,
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