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경영전반 교육〕 1.온라인게임의 사회문화적 함의 (이진로, 2008)
2.경영시뮬레이션 게임의 활용실태와 교과모형 (이재원, 2012)
3.사이버 스포츠게임이 스포츠활동 및 학교체육수업 참여에 미치는 영향 (오승훈·최태희, 2008)
4.육성시
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sports.or.kr
http://terms.naver.com/item.php?d1id=1&docid=12224
http://www.seri.org/_index_.html (삼성경제연구소) - 목 차 -
제1장 서 론
제2장 국내 E-스포츠산업의 현황
제1절 게임산업의 특성
제2절 게임산업의 현
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스포츠한국 2006. 1. 3
머니투데이 2005. 1. 28
중앙일보 2004. 8. 11
경향신문 2004. 8. 1
스포츠조선 2005. 7. 31
조선일보 2005. 5. 4
한계레 2005. 1. 14
문화관광부, http://www.mct.go.kr
WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임
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육성’이라는 경제발전 전략을 추구하고 있는 말레이시아의 행보는 우리에게 시사하는 바가 크다. 최근 우리 경제는 외국 자본 및 국내 자본의 중국 이전 급증, 국내 설비투자 감소 등으로 장기적인 성장 동력 상실에 대한 우려가 증대되고
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육성’이라는 경제발전 전략을 추구하고 있는 말레이시아의 행보는 우리에게 시사하는 바가 크다. 최근 우리 경제는 외국 자본 및 국내 자본의 중국 이전 급증, 국내 설비투자 감소 등으로 장기적인 성장 동력 상실에 대한 우려가 증대되고
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