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경영연구 12.- (2020): 83-108.
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6) 전정환. \"미래창조과학부의 첨단융합기술개발사업에 대한 분류체계 연구.\" 한국기술혁신학회 학술대회 발표논문집 2014.10 (2014): 347-356.
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과정
2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황
6. 결론 및 제언
1) 논의의 요약과
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과정과 원인을 설명하는 이론
2) 갈등론
① 필요악이라는 측면
② 지배집단과 피지배집단
③ 희소가치
④ 집단 간 갈등
⑤ 인종 간의 갈등
⑥ 지배집단과의 갈등
⑦ 사회통합이나 발
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패러다임적 구도와 전환), 다산출판사, 2013.
지그문트 바우만 팀 메이 지음, 박창호 옮김, 사회학적으로 생각하기(제2판), 서울 경제 경영, 2011.
배규한, 사회학적 통찰과 상상, 교육과학사, 2011.
홍두승, 사회학의 이해, 다산출판사, 2009.
신지원,
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경영층과 미들의 역할
이제까지 살펴본 바와 같이 패러다임의 전환은 최고 경영층의 주도로 완성되어질 수 있는 것도 아니고 미들로부터 자연발생적으로 창출되는 것도 아니다. 최고 경영층의 戰略方向性과 미들의 創造性을 잘 제휴시킴으
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원격교육의 현황과 사례
Ⅳ. 원격교육의 정책과 기업교육의 방향
1. 디지털시대의 경영학과 교육공학
(1) 경영환경변화속의 경영과 교육
(2) 경쟁시대에서 교육패러다임의 전환
2. 원격교육정책과 산업교육의 방향
Ⅴ. 결론
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경영
2. 근로계약과 노사관계
3. 기업-소비자, 기업-조달공급자 관계
4. 자격 능력인증 등 평생학습/교육 정책과 제도
Ⅳ. 기업교육과 HRD(인적자원개발)
Ⅴ. 기업교육과 사이버교육
Ⅵ. 기업교육과 웹기반교육
Ⅶ. 기업교육에 대한 고
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과정
1.HRM의 발전과정
2.HRM의 단계별 세부내용
제3 절. 직무분석과 직무평가
1.직무분석
2.직무평가-
제4 절. 인사고과와 활용
1.인사고과
2.인사고과 활용
제5절. 교육훈련 관리
1.교육훈련 의의/목적
2.교육훈련 전략
3.해외 선진기업의
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패러다임의 변천-체제, 내용, 방법, 지 식정보사회의 철학과 비전에 관한 심포지엄, 경제사회연구회·한국정 보사회학회,2000.6
⑿ 유영만, \"지식경영과 elearning의 통합방안 모색\", 한국교육공학회, 2001.5.19
⒀ 유지연, 지식기반사회에서의 e-learn
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경영과 e-Learning의 통합
5.3 통합의 한계와 학습주체의 주도적인 학습활동의 중요성
6. 새로운 길
6.1 스토리텔링 기법
6.2 개체론적 패러다임에서 퓨전 패러다임으로..
6.3 코스패러다임에서 학습객체패러다임으로의 전환
6.4 Rosenberg의
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