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문화콘텐츠진흥원, 「한중일 문화콘텐츠사업 경쟁력 비교 분석」, 2004
<해외문헌>
McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성
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콘텐츠시장 빗장 풀었다”
오센, 2016년 1월 4일자 “ ‘치인트’, ‘치어머니’ 시집살이 피하려면”
인천일보, 2012년 9월 19일자 “\'차칸남자\'맞춤법 지키는\'착한남자\'로”
주간동아, 2014년 12월 1일자 “막강 ‘웹툰’, 대표선수로 뜬다”
M
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문화관광정책연구원, 2005
최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002
한국관광공사, 한류관광 실태조사, 2004
한국문화관광정책연구원, “한류 정책 검토 및 정책 방안”, 2004
KOTRA, “동북아 한류와 문화상품시장 동
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대학교 산림자원학과 박사학위논문, 1999
17. 양병이, 생태마을 조성의 원칙 - 생태마을을 조성하기 위한 생태계획 및 설계, 서울대학교, 2000
18. 한국관광공사, 환경적으로 지속가능한 관광개발, 1997
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대학교 산업경영대학원 예술경영학과, 2005. 06
정민우이나영, 『스타를 과리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 : ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의』, 미디어, 젠더 & 문화 12호, 2009. 10 .01.
이정희, 『누난 너무 이뻐 - 아이돌에
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