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컴퓨터게임교육(학습, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임교육 프로그램의 특징
1) 컴퓨터 게임교육 프로그램의 장점
2) 컴퓨터 게임교육 프로그램의 단점
2. 컴퓨터 게임교육 프로그램의 활용
1) 개별화
2) 상호 작용의 극대화
3) 학습자 흥미 유
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논술 답안은 컴퓨터와 같은 기계를 이용해서 하는 것이 아니라, 사
람이 직접 한다는 것이다. 따라서 논술 답안의 내용적인 수준이 비슷하다
면 아무래도 깨끗하고 정성껏 작성된 답안에 조금 더 후한 점수를 부여할
가능성은 충분하다고 할
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대학원 정보통신공학과 석사학위논문
◎ 마크 스미스·피터 콜록 편, 조동기 역(2001), 사이버 공간과 공동체, 서울 : 나남출판
◎ 이종연(1998), 사이버교육체제 구축모형, 교육공학연구
◎ 한국정소년문화연구소(2002), 아름다운 사이버 문화교실
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대학원 교육공학과 석사학위논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 정의
Ⅲ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 특징
Ⅳ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 장점
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, 자기주도학습)의 현실
Ⅳ. 자기규제학습(자기조절학습, 자기주도학습)의 Corno와 Mandinach 이론
Ⅴ. 자기규제학습(자기조절학습, 자기주도학습)의 학업성취
Ⅵ. 자기규제학습(자기조절학습, 자기주도학습)의 능력검사지
참고문헌
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능력
1. 정보통신에 관한 폭넓은 이해력
2. 정보가치 및 문화에 대한 분별력
3. 정보사회가 요구하는 새로운 교육방식에 대한 개선 의지
4. 국제 사회인으로서의 공통체 의식과 신용 확립
5. 정보사회 역기능과 극복대책에 대한 이해
Ⅶ.
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컴퓨터 활용 능력 제고를 위한 연수 활동
1) 인터넷 활용 능력을 향상시키기 위한 연수 형태
2) 인터넷 활용 능력을 향상시키기 위한 연수 시기
3) 인터넷 활용 능력을 향상시키기 위한 연수 방법
5. 교사들의 정보 활용 인증제 실시 강
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대학원 위탁교육, 해외연수, 전문확회 세미나 등의 교육훈련이 이루어져야 한다.
< 참 고 문 헌 >
1. 김명옥, “대학도서관의 조직구조가 조직유효성에 미치는 영향요인에 관한 연구”, 계명대 대학원 박사학위 논문, 1998.
2. 류희경, “정보
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컴퓨터 및 관련 기술(Computers and Related Technologies)
3) 소프트웨어(Software)
4) 교실 벽을 넘어서(Beyond the Classroom Walls)
5) 교실에서의 활용법(How Can I Do This In My Classroom?)
6) 미래의 방향(Future Directions)
2. 프로그램 운영
3. TILT 참여 교사 지원 활동
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능력 목표
1) 유치원(Grade K)
2) 초등하교 1학년(Grade 1)
3) 초등학교 2학년(Grade 2)
4) 초등학교 3학년(Grade 3)
5) 초등학교 4학년(Grade 4)
6) 초등학교 5학년(Grade 5)
7) 초등학교 6학년(Grade 6)
8) 중학교 1학년(Grade 7)
9) 중학교 2학년(Grade 8)
10) 중학교 3
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