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소설 교육론』, 민속원, 2004.
인권환, 「토끼傳」, 『고전소설연구』, 일지사, 1999
정병헌, 「한국고전문학의 교육적 성찰」, 숙명여자대학교 출판국, 2005
고려 대학교 · 한국 교원 대학교 「중학교 국어과 교사용 지도서 국어 · 생활국어 2-1」
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소설네트워킹 서비스 요소와 특성에 관한 연구\", 국민대 테크노디자인전문대학원 석사학위논문, 2005
반 다이크, 역 배한석, 네트워크 사회, 커뮤니케이션스북스, 2002
배영, \"사이버 공간의 사회적 관계\", 한국사회학회보 39(5), 2005
소병희, \"
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비현실적인 부분이 있을 수도 있다는 것이 분석의 약점으로 작용할 수도 있다. 그러한 점에서 추후 게임이론을 통해 역사학이나 자연과학 분야의 객관적인 사례들을 모델화하는 방안을 모색해 본다면 게임이론의 적용 영역을 좀 더 넓힐 수
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요소들이 변화를 거듭하고 있기 때문이다. 오히려 지략담의 서사구조는 더욱 확장되어 지략적 사건이 연속적으로 벌어지는 특징을 보인다. 내용 자체인 지략담이 흥미로운 것이 바로 그 이유에서이다.
3. 고전소설 토끼전과 신소설 토의간의
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비현실적이고 환상적인 요소들을 통해 지금까지 지속되고 있는 사회 현실의 그릇된 문제점을 지적하고 그에 대한 경각심을 불러일으키고 있는 것이다.
-참고 문헌-
아델베르트 폰 샤미소 : 『그림자를 판 사나이』최문규 번역, 열림원 2004
그
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