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수업 단계별 인터넷 1) 수업계획 2) 보충 및 심화 학습자료 제시 3) 학습자료 제시 4) 평가정보제시 5) 학생작품 게시: 텍스트, 멀티미디어 Ⅳ. 창의성신장수업방법 1. 교육과정 및 교과별 지도를 위한 자료 개발 2. 체험위주 프로그램 운
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  • 등록일 2011.05.04
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기술 동향』, 정보통신기술진흥센터, 2018. 오호연, 『텍스트 마이닝과 Bass 모형을 활용한 인공진으 분야 유망기술 연구』, 경기대학교 대학원, 2018. 한태영, 『음성인식 기반 인공지능 플랫폼 유형이 브랜드 태도와 구매의도에 미치는 영향』,
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  • 등록일 2018.10.04
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교육용 Web컨텐트 설계 및 구현, 한국정보교육학회 논문, 1999 부산부암초등학교 - 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 정보통신기술 활용 방안, 2000 이수덕 - ICT교수·학습을 통한 자기 주도적 학습능력 신장 방안, 목천고등학교, 2001 함평신광초
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  • 등록일 2010.07.26
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교육은 이제 단순하게 컴퓨터를 사용하는 방법을 가르치는 것을 넘어서 정보교육, 즉 교과 수업에 정보통신 기술을 접목시키는 방향으로 점차 나아가고 있다. 따라서 정보통신 기술 활용 교육 교수-학습지도는 기존의 전통적인 교수-학습 방
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  • 등록일 2009.09.07
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ICT활용교육(정보통신기술활용교육) 1. 목적 2. 정보통신기술교육 편성?운영 1) ‘정보통신기술 소양교육’ 지도시간 2) 학생용 교재 3) 정보통신기술 소양교육의 지도 담당 4) 정보통신기술교육의 내용 Ⅳ. 2004년(2000년대)의 주5일제수업(
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활용, 다음세대 ◈ 윤광보 외(2003), 교육방법과 교육공학의 이해 ◈ 오순이(2002), 정보통신기술을 활용한 협동 프로젝트 학습 모형 설계 및 적용, 한국교원대학교 교육대학원 석사 학위 논문 ◈ 홍후조(2002), 학습의 실제성 증진과 프로젝트 학
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필요성 Ⅴ. 자기주도적학습의 학습방법 Ⅵ. 자기주도적학습의 능력신장전략 1. 교수?학습 과정의 개선 2. 학습 방법의 훈련 1) 학습 동기 유발과 발문 2) 학습 방법의 학습 3) 사고 훈련 4) 수업 매체의 활용 5) 학습 과제 참고문헌
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역할 Ⅸ. 자기주도적학습의 향상 전략 1. 교수?학습 과정의 개선 2. 학습 방법의 훈련 1) 학습 동기 유발과 발문 2) 학습 방법의 학습 3) 사고 훈련 4) 수업 매체의 활용 5) 학습 과제 3. 학습의 자기주도성 요청 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.03.11
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도입단계에서의 관찰 3) 전개단계에서의 관찰 4) 정리단계에서의 관찰 Ⅶ. 체육과수업(교육, 학습)의 열린수업 1. 한 가닥 놀이 2. 두 가닥 놀이 3. 세 가닥 놀이 Ⅷ. 체육과수업(교육, 학습)의 학습모형 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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: 규범의 의미와 타당성 찾기 4) 4단계 : 가치 선택 또는 도덕 판단 5) 5단계 : 실천 동기의 강화 2. 활동 유형 1) 모둠별 가치 갈등 학습지 해결 2) 역할 놀이 학습 Ⅹ. 도덕과(교육) 가치갈등수업모형(가치갈등학습) 관련 시사점 참고문헌
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