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지도요령의 목표 2. 수학수업에서의 개인에 따른 지도의 실제 1) 개인에 따른 지도의 의의 2) 수학에서의 발전적인 학습 3) 수학에서의 보충적인 학습 Ⅴ. 일본 초등학교의 미술교육 Ⅵ. 일본 초등학교의 환경교육 Ⅶ. 일본 초등학교의
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과정평가원, 국제 학업성취도 평가(TIMSS/PISA)에서 나타난 우리나라 중고등학생의 성취 변화의 특성, 2008. 1. STEAM(융합인재) 교육이란? 2. STEAM교육의 등장배경과 필요성 1) STEAM교육의 등장배경 2) STEAM교육의 필요성 3. STEAM교육의 철학
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지도 사례 Ⅴ. 아동 공격성(공격적행동)의 지도 계획 1. 1단계 : 마음 열기 2. 2단계 :목표행동과 표적행동 설정(행동계약법) 1) 목표행동 2) 표적 행동 3. 3단계 : 부모와의 연계 1) 부모의 태도 2) TV시청지도 4. 4단계 : 구체적 지도 1) 아
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지도상의 주안점 및 유의점 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 13 4. 본시 교수-학습 계획안 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 14 Ⅷ. 평가지 및 과제물 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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과정 개발 모형 1) 위긴스와 맥타이(Wiggins & McTighe)의 백워드 설계 모형 2) 위긴스와 맥타이(Wiggins & McTighe)의 백워드 설계 모형을 선정한 이유 2. 위긴스와 맥타이(Wiggins & McTighe)의 백워드 설계 모형의 이론적 배경 1) 1단계 ? 목표 설정 2) 2단계
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과정 영역 ㆍ정의적 영역 - 태도, 가치, 동기 ㆍ인지적 영역 - 지적기능, 언어기능, 인지전략 ㆍ심동적 영역 - 운동기능 ㆍ인지적 영역의 지적기능의 효과적인 학습지도를 위해서는 목표행동 명료화, 선행학습과 후속학습의 연결, 예시 제시 등
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할 경우 4) 기타 4. 교사 배치 5. 자료 Ⅵ. 초등학교 3학년의 교과통합창의적체험활동 1. 성격 2. 목표 3. 편성?운영 방침 4. 내용 5. 평가 Ⅶ. 초등학교 3학년의 필독도서와 권장도서 1. 필독도서 2. 권장도서 Ⅷ. 결론 참고문헌
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운영 프로그램(2018학년도 2학기) 9. 자신이 가진 특기나 기능 10. 자신이 운영해보고 싶은 프로그램 1개 제시(음악창작수업) 10-1. 프로그램명 10-2. 수업의 운영방식 10-3. 학습 목표 10-4. 프로그램 차시별 내용 11. 결론 12. 참고자료
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인터넷 5) 멀티미디어 Ⅴ. 중등(중학교) 컴퓨터교과(컴퓨터교육)의 교수학습 Ⅵ. 중등(중학교) 컴퓨터교과(컴퓨터교육)의 평가 1. 평가의 원칙 2. 평가의 실제 Ⅶ. 중등(중학교) 컴퓨터교과(컴퓨터교육)의 과제 Ⅷ. 결론 참고문헌
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과정 Ⅶ. 예술영재교육(예능영재교육)의 현황과 문제점 Ⅷ. 향후 예술영재교육(예능영재교육)의 정책 과제 1. 예술 영재의 선발 방안 2. 예술 영재교육의 체계 수립 방안 1) 유치원부터 대학까지 한 교육기관에서 일관성 있게 지도하는
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