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활용지도 자료
손병길·강태중·이남봉·박인심(1997) : 21세기 정보화사회를 대비한 교육정보화, 교육정책 연구보고서
이희수(1996) : 정보화 사회의 평생 교육 체제, 새교육
정보통신부(1999) : Cyber Korea 21 - 창조적 지식기반국가 건설을 위한 정보
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활용한 교육
1. 멀티미디어의 개념
2. 교수 매체로서 멀티미디어의 기능
3. 멀티미디어를 활용한 교육형태
4. 교수-학습 활동에서의 멀티미디어의 효과
Ⅳ. 사이버 교육
1. 사이버 교육의 특성과 효과
2. 사이버 교육의 장. 단점
3. 사이
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수업
Ⅲ. 사례 분석 및 교수·학습 적용 방안
(ⅰ) 콜버그 이론과 관련된 나의 경험 사례
(ⅱ) 콜버그의 도덕성 발달 단계에 입각한 사례 분석
(ⅲ) 교수·학습에 적용할 교과서 사례
(ⅳ) 교수·학습 계획
Ⅳ. 참고 자료
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정보를 전달하는 데 사용되는 그림, 사진을 포함하여 영화, 방송, 컴퓨터 등 기계적 또는 전자적 도구를 의미한다고 했다. 1. 서론
2. 매체를 이용한 흥미유발
3. 게임을 활용한 흥미유발
4. 또래교수를 활용한 흥미유발
5. 결론
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교수학습방법
Ⅶ. 고등학교 국어생활 교과의 평가
1. 평가의 원칙
2. 평가의 실제
1) 평가 영역 및 반영 비율(평가 방법)
2) 수행 평가 내용, 기준
Ⅷ. 고등학교 국어생활 교과의 진로전망
1. 국어국문학과
1) 학과의 특성
2) 어떤 공부를
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사례
1. 구성 자료별 내용 특성
1) 전체 활동판
2) 조별 활동판
3) 개별 조작 자료
2. 제작방법
1) 주제선정
2) 자료수집
3) 표로정리하기 및 그래프로 표현하기
Ⅶ. 향후 통계교육(통계지도)의 지도 방향
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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방송통신대학교출판문화원. 다음 1-8번까지 문제에 모두 답하시오.
1. 유치원교사의 직무내용을 서술하시오(10점).
2. 유치원교사의 역할을 교육전문가로서, 양육과 보호자로서 역할로 나누어 서술하시오(10점).
3. 유치원교사의 전문성
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매이지 않고 교과서를 재구성하고 틀을 깨고 접근하면 창의적 수업은 결코 멀지 않다. 1. 창의성과 도덕과교육
2. 창의력 신장을 위한 도덕과 교수-학습의 전략
3. 창의력 신장을 위한 도덕과 교수-학습의 실제
4. 결론 및 제언
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e=854 학습동기를 증진시키는 방법
1) 과제의 변인
2) 교수방법 및 평가의 변인
3) 교사의 변인
동기의 유발방법
(1)수업 전의 동기유발 및 일반적 동기 유발
(2)수업 활동중의 동기유발
(3)수업 후의 동기유발
* 신문,인터넷 관련 사례
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이해」 1. 문제해결학습의 지도과정
2. 문제해결방법의 종류
3. Dewey
4. Polya
5. 문제해결학습의 장 ․ 단점
6. 문제해결학습에서 교사의 역할
7. 문제 해결 학습법의 활용 방안
8. 문제해결법과 유사한 기법
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