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학습을 통해 직접적 체험으로 인한 지식을 습득
4. 신청사업 / 세부사항
1) 세부사업내용(세부사업명, 일정, 목표, 담당자, 사업진행내용 등)
2) 사업 실행 일정
3) 사업 추진 모형도
3) 담당인력 구성
4) 사업기간
5) 경험적 근거
제목 : 야호! 겨울
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학습과 평가활동 통합
교사의 역할
지식의 전달자
학습의 안내자촉진자
학생의 역할
수동적인 학습자
지식의 재생산자
능동적인 학습자
지식의 창조자
교과서의 역할
교수학습평가의 핵심 내용
교수학습평가의 보조 자료
교수학습 활동
교
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개념을 각각 설명하고, ?각각의 평가가 교육에서 활용된 사례를 제시하고 ?그 사례에서 적용된 평가방법의 종류, 그 평가방법의 실시 과정과 절차, 그 평가방법의 장점 및 단점에 대해 각각 설명하시오.
1. 규준참조평가와 준거참조평가의
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개념
2. 매체의 국어 교육적 의의
3. 제 7차 국어교과 교육 과정에 나타난 매체교육
Ⅲ. 국어교과의 매체교육 활용
1. 인터넷의 활용
2. 영상ㆍ시청각ㆍ음성 매체의 활용
3. 신문의 활용
Ⅳ. 매체활용 교육과 교수자
1. 매체
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개념
2. 매체의 국어 교육적 의의
3. 제 7차 국어교과 교육 과정에 나타난 매체교육
Ⅲ. 국어교과의 매체활용 교육
1. 인터넷의 활용
2. 영상ㆍ시청각ㆍ음성 매체의 활용
3. 신문의 활용
Ⅳ. 매체활용 교육의 장단점
Ⅴ. 결론
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학습 자료를 활용하는 것이 효과적이며, 세상에 대한 도식이 급속도로 증가하는 시기이므로 학습에 대한 동기를 강조하는 것이 중요하다. 또한 이 시기의 아동들이 유목화나 추상적인 개념에 대한 형식적 조작이 어려우므로, 가능하면 아동
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개념 구성 및 기획
2. 설계와 프로토타입
1) 정보 구조 디자인
2) 시나리오 작성
3) 디자인 기준의 설정
4) 프로토타입
3. 미디어 제작
4. 저작
5. 테스트
1) 알파 테스트
2) 베타 테스트
6. 생산 및 배포
7. 사후 관리
Ⅴ. 멀티미디어 파일
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학습 면에서는 한글을 읽을 정도의 학습수준과 기본적인 수 개념이 형성되기를 희망했고 생활면에서는 정확한 의사표현을 할 수 있기를 희망했다. 담임교사는 상담과 진단 자료를 통해 교육목표를 설정하고 이를 실현하기 위한 하나의 방법
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개념 익히기
2) 사례 2 : 윈스턴씨와 알라오
3) 사례 3 : 인권가요제
2. 놀이(Game)
1) 사례 1 : 편견의 거미줄
2) 사례 2 : 모일 수 없는 마을
3) 사례 3 : 협력기계 만들기
3. 애니메이션?영화 등 시청각자료의 활용
4. 창조적 글쓰기
Ⅷ. 결론 및
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놀이 기능
8. 사회 분위기를 이끌어 가는 정치적 기능
Ⅳ. 점복과 파자해몽
1. 한자의 획을 나누거나 합쳐서 살펴보는 경우
1) 고종의 ‘田’자 해몽
2) 꿈에 향(香)을 받다
3) 환자의 꿈에 王자가 나타난 꿈
2. 사물이나 형상을 한자로 풀이
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