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시스템 ONLINE EDUCA KOREA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 하이퍼미디어의 정의
Ⅲ. 하이퍼미디어의 발달 과정
Ⅳ. 하이퍼미디어의 유용성
Ⅴ. 하이퍼미디어의 교육적 효과
Ⅵ. 하이퍼미디어의 활용
Ⅶ. 향후 하이퍼미디어의 발전 과제
Ⅷ. 결론
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미디어에 장시간 접해 있는 청소년들의 수용에 적절한 교육적 기능을 담당할 수 있다. 특히 문화교육은 미디어교육에 대한 구체적인 교육방향과 방법들을 구체적으로 기술할 수 있다. 두 번째 문화교육 교과모델은 정규교과목을 학습하려는
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학습자의 e-러닝 학습 준비 상태
- 운영의 어려움
- 학습 환경의 준비 여부
2) e-러닝의 특성
- 학습자 주도의 학습, 교수보다 학습에 초점을 둠, 자신의 학습에 대한 선택의 요소가 많으므로 학습에 자신이 책임져야 하는 부분이 많음
- e의 의미
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학습형, 문제중심형, ④협동학습형
(3) 온라인 프로젝트 학습: 전통적인 프로젝트 학습과 하이퍼미디어 및 상호작용을 특징으
로 하는 인터넷의 특성을 살린 교수, 학습 방법이다. 온라인 프
로젝트 학습은 주제 및 학습목표 선택, 과제 선택,
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학습자의 3요소 간에 균형을 이루어 전개되어야 하며, 인터넷이 수업에 활용되면 수업의 기본 요소의 성격이 변하게 된다. 즉 교사의 역할이 변하게 되고, 학습자의 역할과 교육 내용이 변경되어 필연적으로는 교수 형태도 변하게 된다.
인터
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